来源 |游戏新知
作者 | 权杖三
4月18日,《绝区零》的第三次测试开始了。考虑到在差不多半年前,二次元游戏的天花板就已经被我吹没了,今天尤其适合「打开天窗说亮话」。
《绝区零》的成功显然已经不可阻挡了。现在比起关注「是不是」,更重要的还应该是「为什么」。米哈游的工业化能力可以说是众所周知,但比起产能的大小,「该生产什么」可能更为关键。
一款注重非重复性内容的游戏《绝区零》是一款什么类型的游戏?这个问题其实并没有那么容易回答。
我猜,每个人在思考时脑海中都会蹦出来几个标签:动作、Roguelike、剧情、养成、走格子、解谜......所以,《绝区零》的类别就是「剧情丰富的动作Roguelike附带一堆走格子解谜和养成系统」吗?
这样的答案很难让人满意,而这个问题不好回答也正是因为,从《原神》开始,米哈游的游戏好像就没有一个固定的「核心玩法」。《绝区零》其实并不是上面那些标签的交集,而是它们的并集。所以如果让我来下定义,我会说:「《绝区零》是一款注重非重复性内容的游戏。」
主线剧情自不必说,配合规格极高的动态CG+有声漫画+常规站桩对话,也有专门定制的空洞探索(走格子)关卡,再加上穿插其中的战斗,剧情体验并不亚于市面上一流的RPG作品。
更不用说,在这次三测中,主线关卡还追加了难度选择和额外的高难度模式,这些额外的挑战也能帮助玩家挖掘出游戏优秀动作系统更深入的细节。
而《绝区零》的支线故事则更加多样化。仅拿出与走格子相关的部分来说,这里虽然存在重复的内容,但它们不一定会带来重复的体验——这些支线玩法某种程度上与那些十几年前出现的智能手机上的解谜游戏(例如《愤怒的小鸟》《割绳子》)有点像,都以「三星完成关卡」为目标。
但不同的是,那些十几年前的解谜游戏通常都只有一个核心玩法,《绝区零》几乎没有重复的解谜规则场景。在这一套用电视机来代替地图格子的抽象画面中,游戏以回合制的形式制作了类似《炸弹人》、《太空侵略者》、《推箱子》之类的解谜关卡,除此之外还有注重随机性与资源管理的轻度Roguelike关卡等等。在许多时候,战斗只作为关卡结束的标志,甚至有些关卡与ACT战斗并没有太直接的关系。
很难想象我能在一个打击感极强的动作游戏里玩到这个
这里面的重复内容,其实只有回合制的基本原则以及用于指代玩家、轨道、墙壁、炸弹、敌人等事物的电视机格子——这些是提供给内容设计者的工具。因此,《绝区零》看起来并不追求设计出一个能让100万玩家玩100次的玩法,而是设计100个能被1亿玩家玩1次的玩法。
少一点算计,多一点「游戏」如果总结一下近两次测试中游玩《绝区零》的体验,一个比较宏观的想法就是:这款游戏好像并没有按照传统免费手游的「套路」设计。它没有设计所谓的「卡点」,因为在正常游玩这款游戏时,玩家的体力(物理)好像会比游戏内的体力先消耗殆尽。或者说,《绝区零》没有把卡点放在游戏里,而是放在了游戏外:
如何提高次日留存?只要让玩家一口气玩一整天就行了
在去年二测的时候,开服第一天的游戏内容就处于「溢出」的状态:配合自然回复以及随着游戏进程投放的电池(体力),游戏可以一直进行下去。三测时的《绝区零》则抛弃了这些繁文缛节,甚至直接取消了非养成材料关卡的入场体力需求......
这种充满暴力美学的内容生产思路(或者说能力)无疑是一种降维打击:在同行们对着数学模型绞尽脑汁尝试寻找能让作品商业化能力达到最优的一个个平衡点时,米哈游则是在自己的一套好像几年都没有变过的系统上寻求「文艺复兴」。
现在的手游好像充满了各种各样的「算计」:游戏研发商为了可持续发展,精巧地设计出了游戏的内容与奖励的投放节奏,而资深的玩家为了自己以及他人的游戏体验,也大概会反向分析游戏策划的数值系统,试图在其中寻找到「最舒适」的游玩之道。
至少,没有玩家愿意和游戏策划在「加法更好还是乘法更好」这个接受过九年义务教育的人都有能力回答的问题上勾心斗角。或许现在的二次元游戏界确实需要一次文艺复兴:优秀的游戏关卡本身就是奖励。
一定有许多人尝试过分析《原神》的商业化系统:为什么一抽的标准价格是16元?为什么出金的概率是均摊1.6%?为什么米哈游把同样的数字放到了类型不同的《星穹铁道》和《绝区零》中?这些数字「理应」具有更多的优化空间,但米哈游好像并不打算关心这些。
所以我们可以看到,从《原神》到《绝区零》,米哈游的「制造标准」越来越接近传统的单机游戏:以内容和表达为作品的核心与主要目的,顺带搭配上合适的商业化系统。
或许这就是米哈游的「懂」吧。
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