随着今日的移动端不删档公测,《燕云十六声》交出的答卷又圆满了几分。
12月27日,由网易Everstone工作室开发的武侠动作游戏《燕云十六声》于PC端上线。12月30日,PC端公测的第三天,游戏官宣下载量破300万。而在今日移动不删档测试开启后,游戏也登上了AppStore总榜第一,获得了不错的成绩。
其实不论在游戏研发的阶段,还是自游戏公测以来,看似不长的十天左右时间里,《燕云十六声》(下称为《燕云》)都着实让我捏了把汗。一方面,在科隆展初见这款游戏时,我与大多数玩家一样对其备感期待。但另一方面,从研发到公测,这款游戏经历了不少的玩家舆情及起起伏伏,甚至一度有不少人唱衰这款游戏,说项目组既要又要,完全没想好想做什么。
而在爆肝的一周里,初见游戏时,其实我也是这样想的,乱花渐欲迷人眼,自诩玩过一些开放世界游戏的我,也在开端摸不着头脑。但即便是最初有这样的想法,越体验《燕云》,我就越觉得意犹未尽。正是因此,借着《燕云》移动端上线的机会,再来说一说我对《燕云》的那些有点复杂情绪。
01最沉浸的一次“初入江湖”?自上线以来,《燕云》承载了太多来自外界不同的声音,但如果一定说一个游戏不容置疑的长板,无疑是游戏的叙事。
《燕云》讲了个什么故事?如果用主角视角一句话描述,它的确是“玩家,也就是主角作为不羡仙客栈的少东家,什么都不懂的混小子,从小镇清河初入江湖,开启了江湖之旅”的故事。
游戏的背景设立在公元946年的“中渡桥之战”之后,彼时后晋皇帝石敬瑭把燕云十六州割让于契丹,后续400余年间这片地区都尚未彻底收复
听起来,又是一个极为接近传统武侠游戏、“不那么新鲜”的故事,但只要玩下去,就会发现《燕云》没那么简单,甚至可以说非常厚重,难以一笔概括。事实上在本文中我也很难用几个例子证明这种主观性体验,因此也仅能抛砖引玉,拿游戏开端最为出彩,也最能打动我的几个细节聊一聊。
首先最应该说一说的,就是游戏中极为立体角色塑造(下文深灰色文章涉及第一章少量剧透)。
比如游戏第一章节“又见新燕来”中最重要的两位角色“周红线”和“刀哥(伊刀)”。
作为唤醒主角的角色,红线的年龄要小上不少,在短暂的剧情里,她是和你一起溜出门,向往江湖的小跟班,也是喜欢看话本,又爱吃松子糖的笨手笨脚小丫头。她会因为主角不“坦诚相告”而赌气,也会帮被罚的主角抄书,将红绳作为宝物画下连环藏宝图。
在剧情中,红线不会武功,显得尤为平凡。但就是这样一个年幼的小丫头,在最后的千钧一发之际,在箭如雨发下誓死立柱小小红色披风,帮助幸存的乡亲逃出升天。
红线的离去,让主角第一次血淋淋地被这个江湖教育,但所谓血雨腥风的江湖,自然不能只有一次残酷。在第一章里,主角还遇到了被誉为“死人刀”的伊刀,结合剧情发展,我们对伊刀的认识也在逐步变化:
他是江湖传闻中杀人如麻,亟需小心的死人刀。
相识之初的刀剑相向与夺命一刀,让主角第一次感受到了死亡的味道,更不知对方是敌是友,便一直试探他的来意。
而在后续的事件里,他极有自己得原则,一次一次地被什么都不懂的主角,波及到事件里,又在紧要关头帮助主角脱离险境。
把刀哥坑进三才阵后,你才发现刀哥早已因为信守诺言,从边关杀过来时已然身受重伤
就在主角不由自主地称呼“伊刀”为“刀哥”,下定决心随刀哥踏入江湖,认为他将会是自己踏入江湖的引路人,未来亦师亦友,也许下了再喝十年佳酿离人泪的诺言。
但突如其来的变故,自以为是的孤勇,让我们又与这位大侠天人永隔,主角也又被这所谓的江湖紧接着教育了一次。
实际上,《燕云》中有非常多利用叙事手法的对仗式体验。这种对仗,在于游戏对角色不同性格的刻画,作为初出茅庐的新生,前期和红绳、刀哥的互动有多日常、多搞笑,后期失去他们时就有多刀。而此外,这种对仗,也更在于项目组对剧情展开节奏、场景设计及诸多细节上的打磨。
比如在刚刚发现医馆二楼的密道里,我们能发现诸多身缠绷带的“无面人”,可怖的画面与场景体验,下意识令人认为这些无面人就是敌人,这一副本氛围也被不少玩家类比“恐怖”游戏。
但解开真相后,就会发现无面人的心酸过往。他们是为了抗击侵略的卧底,却因为整容失败,不暴露计划躲在暗无天日的地下,默默等待山河复还。
再比如在前期,游戏通过一个个江湖人士的状态、美轮美奂的场景,刻画出一个仿若桃花源的神仙渡。而在章节最后,游戏又通过说书人,讲出可叹可悲的段落结局,而其中剧情名字就叫做“神仙不渡”,让人说不出地难过。
这种细节对仗笔笔皆是,虽然一周目体验时,一些碎片没那么让人留意和瞩目,但当碎片化的信息组成一张网,一起揭开时,就有了更多层面的带入感与冲击感。
在过往的不少非单机开放世界游戏中,剧情首章仿佛仅有说清世界观的“启后”作用,甚至可以逐一跳过。但《燕云》的首章几乎字字珠玑,均有用意,将“我(玩家)为什么要踏入江湖?”“什么是《燕云》的江湖?”一一解答,理性逻辑之外,感性情绪也处理得很好。
最初红线买到的最新话本中,《大侠传》中提到的一人一马一刀的侠客,正是“伊刀”
在山雨欲来前,主角也曾偶遇第一章敌方始作俑者,被她所感叹的“这么好的酒,明年喝不到太可惜了”弄得莫名奇妙
当然,真正的江湖,没有非黑即白,也不是只有属于主角的家国仇恨,倘若说《燕云》初见主线没那么逃离既往套路,游戏中草蛇灰线的暗线,就成为证明项目组叙事能力的点睛之笔。
它用更为碎片化的叙事方式放在了大世界探索的玩法中,通过支线、NPC对白、信笺、道具等等方式,揭开了主线剧情当下“梦傀之灾”谜团的一角,也以更大的家国视角刻画了割让十六州后的乱世现状。
玩家需要完成八大侠迹和部分支线,自行还原故事的原貌通过游戏叙事中,相当工整对仗的对比,关键结点恰到好处的玩法配合、拿捏心流的跌宕起伏与明暗线索交织的草蛇灰线,《燕云》实则凑起了一个相当完整的武侠江湖,也成为《燕云》中最强的长板之一,让其值得被称为近年来最沉浸感与最不刻板的武侠类作品。
在开封城中,支线“一叶平生”的任务围绕小阿然的日常展开,任务虽然都是鸡毛蒜皮,与“行侠仗义”的大义关系不大,却挽救了几个濒临破碎的家庭
在玩家的评论中,有大量玩家对《燕云》的剧情不吝赞美之词。武侠,武侠,在江湖中重要的不只是“武”,更在乎于“侠”
02不得不谈的“既要又要还要”在关于游戏刚开服的讨论中,另一种来自于主流玩家的肯定,围绕着“罐头游戏”展开,有不少玩家说,玩《燕云》的时候,能想起体验《对马岛之鬼》的感受。
但在过往的玩家语境里,“罐头游戏”背后似乎拥有一些暧昧的含义。从积极肯定的角度出发,它代表着游戏精良的初见感,有量大管饱的探索内容,有非常稳定的游戏体验,也符合玩家心里预期。但另一方面,它也带着几丝调侃——后面关卡要满地图清问号,体验与前期相差不大。
尤其是对于《燕云》来说,初见的内容与世界探索量级早已过于庞大,甚至可以说过于繁杂。即便自认玩了不少开放世界类型的作品,但在游戏最初的一两个小时里,探索世界所遇见的大量信息,也让我一下子摸不到头脑,直到看了些新手教程。
或许一上来,《燕云》就给的太多了,当他丰富到一种极致,难免令人生成一种既视感刻板印象,甚至是对游戏核心体验的一些误解。
但对于“新鲜感”来说,一方面游戏目前所呈现的剧情内容量,给出了一些较好的解答。拿游戏的暗线剧情为例,当我们认为主线中的“红线”“刀哥”的剧情刀得很套路、也愤于主角怒其不争时,藏在大世界堪称巨量的暗线剧情与小支线任务,却引经据典地一笔笔塑造出了一个个大侠形象,也打造出了“青山有幸埋忠骨”的氛围。
在游戏第一章节的“清河”地界,故事暗线主要着墨于传奇刺客田英,引用史实演绎了“清风驿事变”
B站中部分玩家对《燕云》剧情的评价而另一方面,关于罐头游戏后期乏味感,一个重要的解法是游戏探索、操作成长实现的“熟能生巧”的爽快感,进而实现所带来的乐趣。
在这一点上,《燕云》作为RPG游戏有很强的优势,但同作为武侠动作游戏也有非常明显的劣势。
从战斗系统看,游戏目前为玩家提供了轻重机制不同的双武器栏的攻击方式。基于6种武器,设定了丰富的外功(武学)与重要的内功(心法)。
而想要解锁武学或心法的途径,不再单纯是依托于门派的选择、等级的提升或天赋点的顿悟。就如游戏中的设定一样,玩家需要通过大世界探索、挑战boss、完成特殊任务、向特定NPC偷学、索取、对弈或购买的种种方式补齐武学残页,获取心法。
剧情密室中记录天下所有武学的“中原武林秘录”,对武学的相应记载也非常有趣同时,游戏中还有“奇术”与“天赋”系统。天赋顾名思义,随着游戏主、支线任务的推进及宝箱、特殊任务的开启,顿悟的天赋点可解锁包括“听声辩位”(寻找对方弱点)、“免疫特殊打击”、短期保持水、火、毒等属性攻击的状态。而奇术则更为复杂,包括群体异常/伤害、单体控制/爆发、辅助战斗及解谜的种种特殊招式。
奇术中如“百鬼打穴手(点穴定身)”“红尘障目(遮蔽视线)”等招式,在战斗中能起到控制、打断及暗杀的效果
可以说,《燕云》的武学系统相当丰富,也很考验玩家在有限资源下武器、内外功法得搭配处理。在理想状态下,结合游戏轻重击、弹反、闪避、格挡、卸势(敌方虚弱状态下处决)的战斗机制,再加上丰富的心法武学,《燕云》的战斗体验理应有不少策略深度。
但就目前截至游戏公测的体验来看,遗憾的是,虽然游戏的武侠动作体验已比过往MMO高出一大截,但最基础的受击反馈还暂不尽如人意。同时,或许为了满足移动、PC/主机玩家不同的操作需求,《燕云》也做了不少妥协,尤其是boss战零帧起手,过度依赖卸势、即便已经分为多种难度,依旧众口难调。在移动体验下,这种设定一定程度减少了战斗难度,却也一定程度抵消了玩家面对不同boss时,所设计的战斗搭配与微操。
官方已经表示将尽快推进优化战斗体验节选自1月2日《燕云十六声》维护公告再加上细节方面,游戏融入了太多的玩法,比如各种类型的解谜、打牌的治疗与话术论道、钓鱼竞赛、AI自由对话、捉宠、音游弹琴、投壶、象棋、叶子戏、根据描述猜历史任务等等等等。在这样大的内容体量下,一方面游戏给予了玩家诸多世界探索的选择,但另一方面,这种选择与丰富,是否影响了游戏核心内容的体验,又是否能长期给与玩家初见时的新鲜感,可能还要画个问号。
在探索世界时,我也花了不少时间在“治病救人”和不甘心的舌战及能讨要东西的下棋上03单人又多人的实验背后,《燕云》的定位是否会愈发尴尬?战斗手感是《燕云》的美中不足,而这背后,其实或许更体验了项目组研发时艰难做出的种种取舍,也是关于GaaS商业模式下,网易对武侠开放世界游戏的一次更大投入的尝试。
而最能明显感受到这种尝试”违和感“的,正是游戏备受讨论的单/多人模式。
一方面,《燕云》在单、多人模式融合中,的确给出了一个新的参考与探索方向,也能看出项目组做了不少平衡上的考量。比如,玩家可以在游戏中组队一起探索世界,共同推进部分任务。多人战斗中,Boss也不仅是凭借数值优势,而需要队友间一定的配合程度。
但另一方面,在不卖数值、只卖皮肤的GaaS商业模式下,《燕云》或许也承担着不小促活、收入上的压力,为了促进玩家社交,“海捕入侵”(悬赏入侵机制)、玩家等级差距过大时难度平衡等问题也一度引发玩家舆情,目前在官方的紧密公告和推送里,我们看到这些问题正在逐步优化。
节选自1月6日《燕云十六声》维护公告截至今日,《燕云》分别在PC、移动端给出了答卷,而回顾过去的一年,可以说是国产开放世界游戏的“大年”。从开放世界二游《鸣潮》、融合平台跳跃、换装、解谜玩法的开放世界《无限暖暖》再到今日的《燕云十六声》,我们似乎看到,每个开放世界产品在公测阶段,或多或少都经历了较为复杂的舆论态势。
虽然每款产品给出的解法各异、所面临的具体情况也迥然不同,但抽丝剥茧下来,问题的本质就是花费多年心血、大团队、重投入,在游戏研发测试阶段高口碑下,“到底好不好玩”成了产品公测阶段最有争议的话题之一。
有共性的是,在最初关乎作品的激烈的探讨中,我们总能看见一些把这一款当作白月光的声音:“这是我玩过最好玩的XX游戏。”与之相反的声音也有相当直给的“优化差”“缝合既视感强”“与预期有落差”,部分作品也受到了移动端体验的质疑问题——游戏所覆盖的用户群体越来越多样,越来越愿意输出态度,也同样证实了对作品有更多的期待。而随着时间流逝,以及项目组越来越卷的优化速度,很可能就会看到一个又一个云开见日、柳暗花明的故事。
但故事背后,如何辨别核心玩家真实的声音,如何做出正确的选择于平衡,在长线发展中或许是一种更为严苛的考验。对于产品自身而言,听见玩家的声音自然重要,但理解玩家、做出正确的判断与选择更加重要。同时考验项目组的,还有产品进化的速度、学习的速度以及高投入下长线迭代的耐力。到那时才真正决定了《燕云》是否能破局找到一个属于自身的定位,是否能“触底反弹”,是否屹立不倒。
当来自世界的声音很多,实现得多是实力,实现得对更是实力。只能说,在大趋势洪流中,对于新游的考验难度很可能只增不减了。
这是一场更加漫长的路途,但我希望有更多像这样,不太一样的开放世界,耐得住舆论的挑战,在正轨上走得更远。
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