作者 | 夜风、祈雨
诗悦那款被称为「二次元GTA」的《望月》终于在今天开启了首测。这款游戏从立项到现在已有三年,团队现有300人左右,据称是诗悦迄今为止投入最大的项目。
提到诗悦,我们一般会首先想起2019年的放置卡牌游戏《闪烁之光》,以及前年的MMO《长安幻想》。从这两款数值为中心的游戏,突然跨步到开放世界标签,诗悦究竟能把《望月》做成一款什么样的游戏?
今天实际体验之后,我发现这款游戏很难用「二次元GTA」来简单地概括。
这是一款过分日常、又超越日常的游戏,像是一个暴爽版的「都市日常片」,初上手时出乎意料地还挺好玩。然而为了突出爽感,它又缝了太多的东西,难免舍弃了一部分本应做得更有深度的内容,故而远离了二次元的内核。
结果,它看起来更像是一款面对泛二次元用户的「开放世界二游体验卡」——优点与缺点并存,我目前还很难说这是好事还是坏事。
这好像还真挺诗悦的?
爽感突出的都市日常在几个小时的游戏时间里,我对这款游戏的感想基本在这两句话之间循环:「这也太现实了」和「还挺爽」。然而这也使我产生了一个疑问:我玩的不是一款二次元游戏吗?
刚进入游戏,开篇的情节还挺「二游经典」的。主角作为异能者、作为一个听起来很厉害的官方异能者组织的一员,刚和姐姐一起经历了危险的任务。但任务出了意外,导致了一些身份危机。主角被上级怀疑背叛了组织,故而不得不陷入逃亡;紧接着又被一个神秘的龙形态超自然生物盯上,在一场艰难的战斗后失去了记忆。
任务出现意外的真相是什么?为逃亡提供帮助的神秘人是谁、有什么目的?怎么找回下落不明的姐姐?怎么找回自己丢失的记忆?这些悬念套路在现在的二游中算是屡见不鲜了。
然而出乎我意料的是,接下来的故事却不是以这种深黑残基调为主,上面的这些悬念也几乎被主角和身边的配角们完全搁置了。游戏反而画风一转,以都市生活为核心展开,扑面而来的是买房、飙车、扮演正义警察的意外快乐的都市日常。
「日常感」和「爽感」,是游戏核心玩法的关键词。这个部分是游戏比较成功的地方。
失忆的主角从长达几个月的昏迷中醒来之后,先是被动地逃离了一场针对自己的围追堵截,才终于在主要城市「天月城」站稳了脚跟。接下来要做什么?
我怎么也没想到,居然是解决最基本的衣食住行问题——买车和买房。通过这两个现实生活中过于熟悉的环节,游戏迅速地进入了日常步调之中,并且在比较早期的位置就端出了一定的自定义乐趣,进而为玩家树立了短期和长期的目标。
和此前的PV中透露的信息一致,车辆支持一定程度的自由改装,包括性能部件和外观部件。玩家可以拥有复数个车辆,取决于房屋的车库上限。当然,买车和买配件都要钱(游戏内的免费货币)。想要炫酷的车吗?努力攒钱吧。
甚至做了浏览器页面车辆还与类似帕鲁的宠物「月灵」绑定了起来。部分月灵可以被搭载在车上,从而为车辆提供不同的技能效果。这又提供了收集月灵的动力。
房屋则提供了更大的自定义余地,相当于一般的家园系统,有休息、做饭之类的后勤功能。玩家可以在商店购买各种功能性和装饰性家具,并自由摆放在房间内。
顺便一提,这个初始公寓是一室一厅,还挺宽敞。代价是刚进游戏没几个小时就背上了40年的房贷……太过真实,以至于让我有些哭笑不得。如果退游一段时间再回到游戏,会发现自己因为断供被催债吗?
这还打过折了
想要住上大别墅?没问题,努力攒钱吧(也是用的游戏内免费货币)。
房屋的另一个作用是承担了月灵的打工模块。月灵可以被安排在家,自动地管理设施产出,算是比较简单的模拟经营玩法。整个家园玩法又自带一套比较深入的任务系统,为玩家提供了攒钱和解锁新家具的动力。
随着基础生活问题被逐步解决,玩家也就能以自己的「家」为起点,慢慢探索整个城市。自然而然地,城市里的主要体验也不是什么超自然异能要素,而是非常接近现实生活的都市日常,但又由于主角身份和能力的特殊性,而可以更「为所欲为」一些。这种源于日常、又高于日常的设计,提供了奇妙的特权感和成就感。
玩家最先能接触到的,就是《GTA》式的驾驶体验。在路上行驶时,栏杆可以被撞飞,街边的路牌可以被撞倒,其他车辆可以被顶翻,像这样的交互反馈是爽感的重要来源。
在此基础上,《望月》又比《GTA》要更极端一些。由于类似「异能警察」的身份,主角可以在路上横冲直撞而仅受聊胜于无的惩罚,车辆也丝毫不会因此受损,因此几乎是可以毫无顾忌地乱来的。
「青乌」是玩家扮演的主角也正因为类似「异能警察」的身份,在这个城市里,主角始终在扮演正义的一方——游戏在文案上也非常注重这一点。主角的日常行动就是帮城市解决大大小小的事件,小到路边的小游戏和支线,大到主线任务,都是如此。
比如居民的小烦恼。路边有时会遇到扭到脚回不了家的居民,主角可以拼装一辆小车载他回家。
又比如各种突发事件。有时会出现恶意纵火的坏蛋,主角就可以打败他们、熄灭火焰,解救被困的居民。
而在主线任务中,主角甚至可以「揭露邪恶资本家的阴谋」。一位企业家做起了「理财产品欺诈」和「暴力收购地产」的勾当,主角需要潜入他的地盘、骇入他的监控网络来获取关键证据。像这样需要用到黑客技能的部分,都很像是《看门狗》的玩法。
这些警察扮演游戏的爽感在于,情节都比较简单无脑,大部分时候一言不合开打就完事了。就算是在比较复杂的主线中,那种理所当然的正义感和成就感也不会缺席。比如上述邪恶资本家情节里,主角尽管被发现「非法取证」,最后仍是通过辩论诱使那个企业家在公开场合承认了他的阴谋(嗯?),于是这下有了呈堂证供了。
至于怎么辩论?这是一个「开挂版」的剪刀石头布游戏。玩家可以通过对方手中三种牌的存量,来判断对方出牌的偏好。难度几乎相当于白给。
就这样,主角在城市中扮演的永远是正义而不受约束的角色。通过这种方式,游戏力求不给玩家造成任何心理负担。
作为补充,游戏在大世界的交互和反馈上也很注意真实感。或者可以说,首测版本的大世界部分看起来完成度还挺高的。
比如如果走路时撞到行人,行人会做出趔趄的动作并发出惊呼或抱怨。如果站在行驶的车前不走,车辆会停下等待,并鸣笛催促。我还试着把自己的车停在了路中间,于是其他正常行驶的车被堵住,在马路上引发了一段长长的大堵车。
整个天月城似乎也以广州为原型,能看到形似广州塔的建筑和广式的早茶铺、传统民居。一位戏份不少的配角讲了一口纯正的夹杂着粤语的广普(本地人认证),显示出鲜明的大老板气质,让人很有好感。
现实爽文:刚买的房子就能看见广州塔陶醉在节奏中的路人在听什么歌?你甚至可以通过黑客技术偷来他们的歌单。像这样的细节能为城市增添不少趣味。
在过分贴近日常的都市生活的基础上,游戏又排除了许多现实生活的限制,为玩家构造了一个更随心所欲的舞台,也就提供了超越日常的爽感。这方面的体验还是很融洽的。
然而有些让人担心的是,这也使得游戏内容逐渐流于平庸,距离「二次元」那种标志性的异能要素和非日常基调渐行渐远了。所谓的二次元要素,也基本只流于了皮相。等到前中期的新鲜感过去,游戏要靠什么来持续吸引玩家呢?这是《望月》未来不得不考虑的问题。
也正因如此,可以感觉到,相比两款直接竞品《无限大》和《异环》,《望月》的受众可能更偏向泛二次元群体。这部分玩家不那么在意天马行空的二次元展开,只要游戏内容足够有趣、玩起来足够爽,二次元只是一种他们不排斥的美术风格而已。
这些爽感牺牲了什么?想要体现爽感,意味着不够爽的东西得足够简洁才行。
《望月》为这个大世界填充了大量为爽感服务的内容,但也相应地抛弃了一些原本可以提供游戏深度的内容。再加上游戏本身就「缝」进了帕鲁like等许多玩法,这种削减又让每个缝进来的玩法都浮于表面,游戏体验时常显得割裂。
最明显的就是战斗机制。
《望月》的战斗体验很朴素。整体采用二次元APRG常见的「削韧破防」体系,角色具有「平A+小技能+大招+宠物技能」的组合,玩家将怪物血条底下的白色韧性条打满即可让对方晕眩。另外,游戏加入了「极限闪避」以及队伍连携技的设定,整场战斗基本可以用一句「哪里亮了点哪里」来解释。
角色如果极限闪避成功,身上还有白光高亮提示再加上怪物攻击间隔相当长,操作也就相当简单,无脑按鼠标左键多半也能通过关卡,哪怕是动作游戏苦手应该也比较适应战斗节奏。
为了在乏善可陈的「无脑左键」之中加入更多爽感,游戏也添加了一些花里胡哨的小新意。
例如,游戏用「核心技能」替代了传统的重击设定,角色在战斗中积蓄能量可触发特殊攻击,如角色来来的「核心技能」可以瞬间掏出双枪进行持续射击,带来视觉和操作上的双重爽感。
动作其实有点眼熟另一个亮点是「跳跃反击」机制,当敌人出现黄圈提示时,玩家可通过跳跃进行反击,成功后可触发QTE处决,造成大量伤害。这一设计为战斗增添了些许策略性,演出效果也有比较强的视觉冲击力。
至此,游戏的战斗框架属于简单、好用的一派。但这种简单也暴露了一些缺点。
在首测体验中,《望月》的怪物种类相对有限,且重复利用率较高。目前游戏仅推出了九位角色,按照金、木、水、火、土五行属性划分(其中金属性实际表现为雷属性)。然而,角色属性分布并不均衡:土属性仅有一位四星角色,而其他属性则至少拥有两到三位角色。
另外,或许是为了避免打断战斗爽感,角色的受击反馈比较弱,玩家在战斗途中很难感知到受伤,我时常在不知不觉中发现自己的血条掉了不少。
最后,由于游戏采用都市背景,玩家在建筑内部战斗时经常会受到地形高低差的影响,甚至可能卡入奇怪的角落,这些问题破坏了战斗节奏的连贯性。
大概同样是为了不破坏爽感,游戏在大世界探索中也在努力地减少阻碍,并为此又缝了不少东西进来。不得不说,有时结合得有点生硬。
比如,游戏借鉴了《鸣潮》的自由跑墙设计,角色可攀爬墙面甚至翻越凸出地形,看似便于探索。然而体力条的限制严重影响了跑图体验——角色跑几步便会耗尽体力,导致玩家不得不依赖载具进行长距离移动。
我想起一位故人
为了提升探索效率,游戏引入了类似《塞尔达传说:旷野之息》及续作《塞尔达传说:王国之泪》的开塔机制,玩家在解锁地图时也会被送至高处,开塔后可使用滑翔伞快速移动,避免「坐牢」体验。
此外游戏的拼装系统「月链」允许玩家将环境中的「月灵」转化为「电风扇」「平台」「氮气背包」等部件,组装成高性能飞行器或其他创意载具。配合「月能构筑」功能,玩家可随时复现已设计的机器,极大提升了探索效率。
我又想起一位故人
不过这样一来,既然有随手可以制造的飞行器了,还有什么必要开车呢?由于城市道路复杂,玩家开车等红绿灯耗时较长,即便不顾规则横冲直撞,探索效率也远不及飞行器。这就反而让车辆系统显得有些鸡肋了。
为了不让跑图沦为纯粹的赶路过程,《望月》也的确把涌现式设计学来了。城市里的各处都塞进了海量的支线和小游戏,例如前面提到的灭火、修补消防栓以及帮助小脉灵到朋友身边,等等。这些小任务多数设计比较重复,初时体验还算有趣,时间长了难免感觉无聊。
说到这里就不得不提,击杀敌人或开启宝箱后,物品不会自动拾取,而是散落在地等待玩家手动一件件捡起,这一设定显然与二游玩家的习惯相悖。
属性角色的数量分配不均的后果,也在大世界探索里表现出来了。例如用土属性攻击修补消防栓的小支线,我在前期还没获得这个角色,就无法完成这一事件。
作为将开放世界收集和战斗、模拟经营等模块联系起来的重要一环,被缝进来的帕鲁like玩法,也给人以欠缺考虑的印象。
就这么说吧,游戏当中的宠物「月灵」几乎是一把万能钥匙。它能说话(参与剧情)、战斗(提供可忽略的伤害和控制)、放在家里打工(例如做饭)、兼任反派(守护宝箱),甚至当成机器的零部件(例如前文提到的飞行器)。「居民」「宠物」「敌人」以及「工具」等数种定位被一股脑塞给了「月灵」,很难经得起推敲。
例如,玩家可以随意抓起路边的「月灵」充当零件,但正与其互动的居民并不会停止动作,仍在重复机械性的互动。于是游戏前面所树立的「居民」和「宠物」形象直接坍塌——「月灵表面是城市的一份子,实际上只是工具罢了。」
互动对象离开后仍在跳舞的NPC结果,游戏为了在填充内容的同时不阻碍爽感,陆续缝进来了不少东西,却大多显得不够完善,反而容易露怯。在后续测试版本里,这可能会成为优化的主要目标。
结语我必须得说,尽管说了《望月》不少坏话,这个首测版本仍然是让我比较惊讶的。当初曝光时画下的饼,比如大部分场景都能无加载进入、对于王泪拼装系统的复现等等,实现得还是不错的。水面倒影、落叶、树随风摇晃等细节也已经做出来了,相对于一次首测来说,完成度已经比较让人满意了。
在二游尸横遍野的现在,能端出这样一个「能看出团队真的有在认真做东西」的阶段性版本,多少让人感到欣慰。
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