上周Steam有两件大事,一个是正在进行的冬促:
一个是2024年度产品奖项揭晓:
冬促没啥好说的,全是老面孔。因为和秋促离得太近了。
年度最佳倒是有几点值得说说。
首先是《黑神话》同时拿到了“最畅销游戏”“新品”“最热玩游戏”“控制器”4个奖项的铂金档位(最高档)。另一个4料冠军是《幻兽帕鲁》,两者正好一个年初一个年末。
其次,今年的“最畅销游戏”有12个,比去年的11个多一个。
按照三方数据倒推,罗斯基对“最畅销游戏”的评级标准做了大致的估计,大家可以做个参考:
铂金——大于5亿美元
黄金——大于1亿美元
白银——大于5000万美元
青铜——大于1000万美元
从这个角度看,很多IAP流水其实是被低估了,比如《命运2》《黑色行动6》这种。Steam每年从IAP的渠道抽成可能已经来到了15亿至20亿美元的水平。
最后,一些老3A展现出了极强的生命韧性和长线回收优势。《艾尔登法环》《博得之门3》两款游戏居然再次入围了“最畅销游戏”的铂金档位,和《黑神话》并驾齐驱:
新游方面,连续的大促把Steam新品队列几乎干残废了,扒不出太多有意义的新作。
随着体量的膨胀,Steam未来可能不得不思考大产品和小产品“生态再平衡”的问题。单靠一个新品节,目前已经不太够用了。
新品挖掘《弹球亿万富翁》
博彩主题、大数值,设计思路和小丑牌一脉相承。
融合物理驱动和类Rogue元素的弹珠游戏,玩家需要通过构建弹珠台和触发连锁反应来积累财富。目前成绩一般般,但是玩法模型还可以,属于有潜力的那种。
游戏的核心玩法之一是让弹球触碰各种触发器,以赚取金钱或生成更多弹球。游戏提供了超过125种触发器和50种增益,每回合玩家都能抽选新的触发器。
在局内,需要定期向三名神秘长老献上贡品以过关,长老们会用各种试练来考验玩家(类比小丑牌的盲注/大盲注)。主要还是数值卡点+数值爽感释放那一套。
出海团队可以看一下这个产品。
《职场浮生记》
老式模拟生活框架+卡组构筑,发行2P是之前发《饿殍:明末千里行》那家。
玩家扮演一名应届毕业生,在虚构的厦州市展开职业生涯。游戏缝合了生活经营元素和卡牌玩法,不过策略深度很浅。整体剧情比较套路化,美术表现也落后于时代,像是手游废案改的。
5年前左右,是这类游戏比较兴盛的时代,国内不少公司都搞过。但是那一波过去之后,基本就没了,因为这种产品利润太薄。《小白兔电商》是最后一个有讨论度的。
VGI估算流水60万美金(抢先+正式),基本是这类游戏目前的极限了。产品本身其实不能算差,但是模式实在是太老了。
《ZERO Sievert》
《僵尸毁灭工程》的包装缝合《逃离塔科夫》玩法,刷宝、撤离、俯视角、打僵尸。很新奇的组合。
玩家需要在危险的荒野中搜寻装备和资源以生存。游戏以地堡为基地,玩家可以在此交易、改装装备,并准备探险。
每次进入荒野,玩家都将面对生成式地图带来的不同挑战,包括寻找物资、对抗土匪和变异野生动物。玩家可以通过超过30种枪械和150种模组组装武器,适应不同的战斗风格。
游戏并不算新,今年10月的,但是最近才在榜单上冒出来。1万多条评论里简中只有1000条,国内几乎没有讨论度。
VGI估算流水600万美元(抢先+正式),对比游戏体量来说是个不错的成绩。
国内目前塔科夫like的热潮已经过去了,因为硬核玩法天生不适合大DAU化。另一方面,如果厂商在玩法上做减法,产品又会变得不伦不类。
《猎杀对决》其实也属于这种,都是一小撮死忠玩家社区在支撑产品运行。大厂模仿的性价比不高,他们自己也没有资源破圈,就这样形成了一种平衡。
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