12月12日,中国游戏产业年会在北京举办。今年的小游戏行业专场论坛由Unity中国和团结引擎支持承办。国内多家知名公司和厂商的负责人受邀进行分享。
在活动上,冰川网络副总经理曾保忠带来了《小游戏玩法融合创新思路》主题分享。冰川网络作为早期使用副玩法的厂商之一,成功将休闲玩法与中重度产品进行结合。那么,他们当初是如何思考的?过程中又经历了哪些事呢?
以下是分享内容整理:
为何融合,如何融合
玩法融合是当下产品立项的热门趋势。
上个月我们拜访了一个游戏的CP,他们也是在做融合品类,我问他们在做融合品类的时候,怎么选游戏?他的回答是跟测化学物质一样,就是一个一个试,其实这也是很多小团队目前做融合产品的方法,那么有没有更高效、成功率更高的方式呢?
要回答这个问题,我们首先要了解为何融合跟如何融合,我们可以先去看这个图,这个图是一个量价模型,横轴是规模跟用户量,纵轴是付费能力,横纵轴划分出9个象限,横轴最右边的象限代表用户量最大的超休品类,纵轴最上方象限则代表付费能力最强的传统品类如slg、国战类等。
既然一个游戏没有办法做到盘子又大,付费又高,就把两个抓起来缝到一起吧,就是右上角黄色象限,我们所谓的融合明星。这是为何融合跟如何融合的一个基础的思路。
副玩法融合策略不挑品类基于此,我们在前年开发了一系列魔性副玩法,可能大家都曾经在网上刷到过。这是冰川当时做融合的第一代产品,而且它的成绩斐然。所以这个模式已经被验证,实际上是非常成功的。
这里就提到了传统买量模式跟小游戏买量的优势差别在哪里?传统买量的成本涨幅是非常快的,用副玩法带量可以不断变换素材,从而让成本可以维持在一个较低的价格,同时这也解决了传统游戏买量难以破圈的问题。
今年冰川还做了一款融合SLG,也验证了这个模式不挑品类,卡牌、SLG同样能做。那么模拟经营,或是RPG能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。
存量时代,是用户注意力的争夺所以总结下来,存量时代实际上是用户注意力的争夺。因为进入存量市场之后,副玩法之所以还有比较大的增长势头,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戏,或者说并非主力游戏玩家的用户,那这些用户可能更多的是比如刷短视频那些更简单粗暴、更快速获得爽快感的这种娱乐体验,而不是去玩游戏。所以现在的增量,实际上是从非游戏的用户裏去竞争。
为什么之前的 融合1.0奏效?实际上它就是一个用小带大的、以玩带玩的模式获得了成功。1.0模式很多厂商都觉得这只是一个发行模式的创新,因为表面上来看的话,就是在前面加了一个副玩法而已。但在我们看来远远不止如此,我们理解它是对于泛用户体验历程初步融合的产品创新。
为什么这么讲呢?因为最早的副玩法买量总是“货不对板”。玩家想玩广告上这个游戏,结果下载的是另外一个游戏。那么这时候大部分人会直接删掉,少部分觉得已经花时间下载,要不玩一玩。所以玩家直流失的概率非常大。
而冰川在此基础上迭代出融合1.0,游戏下载了之后,确实一进来就是先玩副玩法,然后再通过游戏里面的设计和引导,比如说出现一个美女告诉你说现在资源不够了,你没有办法继续玩,你要到另外一个玩法里面去闯一会关,然后再回来副玩法。这样的方式,实际上就是怎么把主副玩法更好地融合起来,让玩家在这个过程当中逐渐地去习惯并喜欢上你的主游戏,只是1.0的时候设计的还比较粗糙,我们也在思考怎么把融合做得更更丝滑、更精品化,这就是我们提出的融合2.0的概念。
融合2.0:局内玩法放大x局外养成革新融合2.0如果一句话来讲的话,就是一个适配广大用户的魔性的核心玩法,加上合适的复玩结构和成熟的商业化方案。
如果把这三个东西当成三个箱子,那就是A加B加C,那么A的魔性核心玩法比如开箱子、救助美女,背后的本质其实是人性,人性喜欢美、喜欢博弈和不劳而获。
B 是合适的复玩结构,例如肉鸽。1985年的时候有一个游戏叫《Rogue》,这个游戏有非常多颠覆性设计,比如说角色只有一条命;比如每次进入迷宫的时候,这个迷宫都是随机的等等。实际上现在我们所谓的Roguelike的玩法都不是真的Rogue。是用了Rogue里面的局内构筑概念,比如玩到一段时间出现三张牌让选一张,整个关卡里面大概要挑18 ~ 20 张牌,通过这18 ~ 20 张牌加上你的外围养成,构成通关的能力。
这个就是一个合适的复玩结构,当然不是只有Rogue,也包括slot,类似开箱子或是钓鱼大师这些,它其实都是slot模型,通过玩家一次又一次地期待下一次能获得什么,在这个单局里面做一个大产大销的博弈心流,那么它也能够持续地提供源源不绝的游戏乐趣。所以B箱子里面装的其实就是要有随机乐趣。
那么C是什么呢?成熟的商业化方案,包括外围又必须有一套数值养成,通过局内+局外、赛季重置等方式,解决传统游戏的陡峭模型,让玩家有持续的乐趣和追求。
上述内容实际上就是我们的一套融合品类创新方法论。那我们怎么来做创新呢?比如说A跟B也可以是一个玩法,例如《像僵尸开炮》,它是用了僵尸题材加上割草的爽感去做塔防,它的A跟B实际上是同一个东西,因为玩法本身就自带肉鸽。
那么同样的ABC也是可以换的,ABC本质是解决CSP(Come-Stay-Pay)的问题,也就是说一个游戏里面怎么吸量带来用户,怎么让用户留下来,怎么让用户付费。然后说局内的构筑玩法,可以是塔防,也可以是割草,也可以不构筑,比如类似monopoly go的slot体验。局外养成这部分可以是《像僵尸开炮》这样的数值体验,也可以是像 《lucky defense》这种围绕着更lucky的抽卡养成体验。
通过以上这3个箱子去填充不同的内容玩法,构成不同的局内+局外组合,就能产生出千变万化的游戏乐趣体验。
思考与实践,5050计划启动最后讲一下思考跟实践,所有的品类包括MMO、SLG、模拟经营,包括以前单机游戏曾经流行过的品类,其实都可以思考怎么去通过构建新的局内+局外来做融合2.0的尝试。同时冰川在下半年正式推出5050计划,用50万开发一个玩法原型,这个玩法原型只要能够玩两天能看次留就行,然后最高50万的投放预算,不断地调优产品指标,最终目标是次留达到50%。
我们计划未来一年总共要投50个,我们希望能和更多中小CP一起做这个融合2.0的尝试,欢迎大家一起来参与5050计划,做好玩的游戏。
以上就是关于融合1.0带来亿级新增后,冰川网络对玩法融合的新思考翻过了一座山越过了一道弯歌名全部的内容,关注我们,带您了解更多相关内容。
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