文/ET
Habby在今年发布的两款游戏产品中,除了通过文字MUD类游戏与Roguelike元素深度结合且令行业大受关注的《卡皮巴拉》外,还有全球下载近亿的爆款游戏续作《弓箭传说2》(以下简称《弓箭2》)。作为续作,《弓箭2》能否重现甚至超越前作的辉煌?
回顾前作相关多个背景我们认为,需要从以下几点背景看待,首先是初作的创作背景。Habby团队从猎豹移动出走创业之初,迫于资金问题,在2019年《弓箭传说》首先是以半成品的方式进行发布。时年,Habby团队某位高管接受行业媒体采访回答《弓箭传说》及业内曾将其视为“中国版Voodoo”进行相关问题时表示:“《弓箭传说》是一款实打实的中度游戏,Habby跟Voodoo根本性的区别在于,Habby是做长用户生命周期,但同时又能覆盖初级用户。任何人进来,都很容易玩上手。”
也就是说,《弓箭传说》的第一个印记在于,具有一定的操作难度性,具体意思为:用户在游戏内交互形式简单易懂(按住移动,松开攻击),但是对选择交互的时机具有判断难度(什么时候停下攻击;在怎样的位置、距离攻击等)。
其次,2023年Habby的CEO王嗣恩在进行演讲中谈到关于产品进化的篇幅中,提到一句关键的话“直到后面“割草”玩法出现,在视觉上产生了爆炸式增长,有非常明显的变化,我们才走出了下一步。当屏幕里面已经有过千个怪的时候,对手机来说可能已经到了极限。那么在俯视角射击+Roguelike这条道路上,下一个形态到底是什么我们也不清楚,但肯定在视觉效果上会有明显的不同。”
从此引申出第二个印记:在“割草”玩法出现之前,游戏战斗设计中,怪物数量是有显著数量限制的,而《弓箭传说》也恰恰是“割草”玩法出现之前的游戏产物。
最后,2019年《弓箭传说》上线海外,彼时在海外尤其T1市场中,充斥着大量的超休闲、休闲类游戏,这些游戏在难度曲线递进方面是不会十分显著的。Habby从创立之初到《弓箭传说》诞生之前,还有《企鹅岛》《赤核》《土耳其方块〉三款中轻度游戏。而在猎豹移动时代则是《别踩白块儿》《别踩白块儿2》《钢琴块2》等3款中轻度游戏。2019年底Habby的CEO王嗣恩接受媒体采访时对相关内容谈及,更多围绕偏超休类游戏的数据标准:“就数据这个层面来讲,我们一般的次留标准是50%,这是核心标准。相对于两年前,超休闲游戏到休闲游戏的整体留存是下降的,就像刚才说的,其实也跟广告变现有关系,因为强广告变现给用户带来了不好的体验,用户会走;另一方面用户的选择也更多了,口味变化很快,导致整体留存的下降。”
也就是说,《弓箭传说》当时得以大杀四方的一个不可忽视的大背景在于:《弓箭传说》提供了海外大量中轻度游戏所不能提供的爽感。
那么,从今年海外市场来看,无论是《Lucky Defense》等游戏为代表的Roguelike+TD,还是Habby同一时间段的自家竞品《卡皮巴拉》,又或者说今年上半年同为实时操作类游戏、Squard-RPG类游戏《轰隆隆佣兵团》等,都可以看出《弓箭2》在当前的游戏市场需要面临的挑战难度与前作不可同日而语。由于近两年的游戏市场无论是实时类、放置类游戏不乏优秀玩法设计、优秀牵引用户情感体验的游戏,《弓箭传说2》不再那么的满足用户的独特体验感。无论是前作成绩的2亿下载规模,还是累计20亿人民币流水,都具有不小的难度性。
针对前作系列呈现具有特色改动设计客观来说,我们认为《弓箭2》做了不少的优化改动,内容也做了不少的丰富,使得直接对比前作而言更具有良好的竞争力。但是,《弓箭2》在游戏核心玩法的定位上,与《弓箭1》呈现一些显著的不同。
从玩法体验的角度来看,《弓箭2》与《弓箭1》虽然均属于实时闯关形式的游戏,《弓箭2》在原作基础上做了不少增添内容,但在整体体感上我们觉得《弓箭2》与《弓箭1》存在较为不同的游戏定位。
视距方面,《弓箭2》对比前作而言,做了不少改动。主要呈现在以下几个方面:
首先是视觉大幅度提升。《弓箭2》的Roguelike条件具有显著的品质分类、图形图像外观区分。《弓箭2》在技能品质做出一定的设计分类,辨识度更清晰一些,降低用户决策成本。怪物攻击相关的弹道、怪物释放攻击的弹道等等,具有显著的辨识性。此外,《弓箭1》在怪物攻击颜色大多接近,或辨识度高,而《弓箭2》往往玩家角色的攻击呈现视觉光污染,怪物释放的攻击会被玩家角色攻击遮挡,背后原理与《弹壳特攻队》相同。
左2图为《弓箭1》Roguelike技能,右2图为《弓箭2》Roguelike技能,但《弓箭2》每轮技能均为同色,意味着玩家无法通过颜色品质进行快速选择,着重于取舍过程。
其次是视距。《弓箭2》提供玩家的可操作空间会比《弓箭1》更为宽敞,主要源于镜头高度方面,《弓箭2》的镜头距离会比《弓箭1》要宽广。怪物、人物对比《弓箭1》设计比例相对小1圈。空间相对宽敞,玩家操作角色的可移动空间范围变大,灵活性变强,不再像《弓箭1》那样拥挤,玩家躲避怪物攻击的门槛降低。
实际玩家可使用空间、角色模型、镜头等,《弓箭2》与弓箭1呈现显著的范围变动
透过游戏难度改变游戏性质《弓箭2》对比《弓箭1》来说,游戏自身性质呈现一定的不同,主要围绕以下几点:
地图地形设计
怪物机制
怪物受击伴随的游戏体感
首先是地图地形方面。《弓箭2》虽然同样与《弓箭1》保留地图地形元素,但地图元素相对进行了一定的裁剪。《弓箭1》的地图地形设计更偏向于如Saygames旗下的《Squard Alpha》特质,将有限的关卡空间实行迷宫式细分切割,主打区域化。
《弓箭2》在地形上往往呈现“四通八达”的规律,虽然关卡一样存在障碍物,但障碍物整体布局面积较大,各细分空间之间存在连贯性。此处形成《弓箭2》与《弓箭1》的最大不同:《弓箭1》由于地形设计,从玩家实际对战的情形来看,相当于“解谜”属性,每次通过单关卡过程需要玩家循序渐进清除各小板块的怪物。《弓箭2》在地形的设计调整,使得游戏整体对玩家提供可躲避空间更强。
怪物机制方面,《弓箭2》当玩家不足以形成数值碾压时,游戏会有较为浓烈的“求生感”。在《弓箭2》的单章节关卡中,怪物生成会类似于微信小游戏《宫爆老奶奶》的生成方式:单关卡存在“明雷”与“暗雷”形式。“明雷”主要为玩家进入关卡可以直观看到的怪物,“暗雷”则是玩家击杀怪物后,后续二次、多次生成的怪物。在《弓箭2》随着玩家推进关卡,暗雷怪物出现的波次变多,且怪物无论是移动,还是攻击形式都具有显著的“攻击性”。结合地形特质以及《弓箭1》与《弓箭2》的共同攻击特质——玩家移动过程不攻击来看,《弓箭2》的游戏性质从解谜属性的闯关游戏,变成了求生属性的闯关游戏。 由于《弹壳特攻队》、背包Like类、《轰隆隆佣兵团》Like、《Lucky Defense》like类游戏,大多数都具有“强弱交互”的设计方式(强实时轻放置,或强放置轻实时),而《弓箭1》系列交互特点则是在于抉择移动与站桩输出的过,但是《弓箭2》并没有很好的引导玩家“从走刀到主站桩”整个交互过程转换以及双行为之下对应的爽感特点。
战斗体感相关的差异《弓箭2》在游戏爽感方面,也与《弓箭1》呈现相对不同,主要体现为两点。
打击感
游戏多样性
《弓箭》系列与Habby旗下大多Roguelike类游戏所不同的是,伤害变动、主要输出等主要来源于玩家角色平A自身所带来的攻击变化。其中包括《弓箭1》的模型大小、视距因素、对怪物造成伤害弹出数字动画等,《弓箭1》爽感主要呈现于单关卡一次性收获掉落物以及攻击过程的打击感。《弓箭2》由于镜头调整,来自打击感方面的爽感对比《弓箭1》受到了削弱。但对应地,《弓箭2》通过割草玩法,实现爽感弥补。
如同我们在前文提到关于Habby高管及CEO王嗣恩的相关发言,割草元素伴随的视觉体验对于玩家来说是爆炸性的。《弓箭传说2》在第5关、第7关等数个数值验证关卡,采用的关卡规则形式与《弹壳特攻队》中的挑战模式基本规则类似:
玩家通过存活的方式,在第3及第6分钟之前迎来茫茫多的小怪,而在第3及第6分钟最终出现数值关卡Boss。
小怪阶段,地图将随机出现蓝色天使及金色女武神雕像,提供玩家构筑。
Boss怪物不具备强大突进性攻击的,对于玩家来说较为容易。
割草关卡的小怪阶段,出兵方式类似于《宫爆老奶奶》的“短时间内频繁生成”机制,但相对不同的地方在于怪物刷新距离玩家当前坐标而言更为接近一些,也不会像《宫爆老奶奶》在生成怪物的位置与玩家当前实时坐标方位具有强烈的挂钩特质。
地图范围设计对于《弓箭2》带来的体感差异,在Boss关卡呈现得较为显著。《弓箭1》与《弓箭2》均采用攻击自动瞄准、全地图攻击的方式进行,《弓箭2》的地图视角超过1屏幕时,玩家可通过躲在角落,或距离怪物超过屏幕范围的位置实现站桩攻击。因而在Boss关卡挑战中,若Boss怪物不具有较强的突进性,对玩家的难度实际较低。因而《弓箭2》在章节关卡的体感会出现“Boss简单怪物强”“Boss强大怪物弱”的两类体感。
从Habby旗下游戏观察《弓箭2》构筑在《弓箭2》的构筑流派,可分为站桩流、召唤流、陷阱流、躲避流等数个流派。从《弓箭2》及《卡皮巴拉》来看,Habby对于Roguelike构筑侧的设计思路往往建立在强化属性侧的功能构筑条件为基础,通过多样的技能类构筑与其实现搭配之后,从而形成流派与流派之间不同的体验。每个流派之中,虽然某个技能不会成为构筑整个流派过程的关键左右因素,但是一个流派的完整性往往需要数个关键构筑达到全面性。若玩家在构筑流派的过程缺少了部分关键构筑,亦可体验到流派的一定爽感,只是实际应用侧相对较差,从而达到“构筑大成爽感拉满,构筑小成具有一定可用度,多个构筑可雨露均沾”的效果。同时,这些构筑需通过怪物、关卡的变动调整,让玩家无法对每一个关卡使用同一种构筑方式通关,实现“具体场景具体应用”“通过单流派构筑完成度实现二层细分玩法流派”的效果。而子玩法及养成系统如武器、角色、宠物等,更多针对玩家在游戏中后期实现单流派游戏玩法的定向追逐。
Roguelike构筑部分,《弓箭2》在构筑内容方面做了一定的多样化处理。如《弓箭1》的饰品部件,佩戴后进入关卡会提供一个助战精灵,该部分则被放置进入Roguelike构筑之中。攻击系的Roguelike条件通常以射线、毒、冰、电、炸弹这几个属性,在此基础之下进行相关设计,如盾、精灵、魔法球等,整体与《弓箭1》设计相同。在构筑内容侧主要新增了魔法球系及精灵系。另外《弓箭2》出现一个显著的Roguelike选项:武器脱离玩家实现自动攻击。
从设计立意来看,《弓箭2》的部分构筑如武器与人分离、无敌球等,目的是为了提供“手残党”玩家一定的容错性,但我们觉得这部分并没有真正意义上为游戏玩家降低较高的门槛。这是由于,《弓箭2》与Habby旗下《卡皮巴拉》在构筑侧具有以下共同特点:
Roguelike初具形成体系,往往需要数个关联技能形成搭配
单个Roguelike技能并不能较大程度影响游戏结果
流派多样,但最终回归爆发系
无论在配套构筑设计,还是提高玩家对该类技能的获取,让玩家得到正向体验,甚至通过该技能实现操作频率显著降低的层面来看,在游戏通关的表现权重较低
而不同的关键点在于,在单章节关卡中,怪物伤害成长配合玩家牺牲血量获取构筑条件之后,《弓箭2》配合视觉光污染设计的背景,玩家实际可受伤的容错性受到显著性降低。也是我们认为《弓箭2》尽管流派多样性,但与《卡皮巴拉》最终回归爆发系游戏的原因。
《卡皮巴拉》由于在交互属性上属于放置系,玩家不会因为反应、协调、技术等一切玩家自身因素影响游戏结局,而《弓箭2》在这点会形成关键左右点。对应地,这导致玩家每次重新挑战的边际成本得到了大幅度提升。另外,在应用侧,由于《弓箭2》的护盾系、范围系Roguelike技能范围有限(对比怪物主要为远程输出,以及怪物出生点位置、角色不具有防御系属性等原因)护盾系往往不可缺少吸血护盾、无敌魔药等关键技能支持,怪物的伤害显著度高,玩家回复型手段较少,且范围距离整体较短,实际应用侧较为有限。又如精灵系构筑,精炼虽然可以得到玩家多次选择,但《弓箭2》输出权重主要来源还是在于角色,玩家通过精灵系实现通关对应伴随的是通关时间比其他流派要长。这样的系列限制性伴随的是,构筑流派的不平衡、多样性选择导致玩家实际使用的场景有限。因而在应用上,其实适合《弓箭2》的方向有:
可提供类似《剑与远征》等游戏的关卡信息面板,玩家可参考其他战力性价比高的通关玩家构筑方式,为提升其他玩家在多次尝试通关、搭建构筑的过程提供指向性,减少游戏理解成本的同时,让“座上率”较低的构筑类技能得以提升使用。
让对应分支装备更易获得,扩大“装备+构筑”的方式提供玩家选择,甚至武器系统的备选切换等
由于游戏构筑与关卡怪物攻击模式、行为模式挂钩。对应地,若以5关为一个章节篇幅,则除了增多割草玩法关卡外,还可改动其他个别关卡的怪物模式,使得陷阱类、近战类等构筑流派具有更显著的应用场景。
《弓箭2》的游戏子玩法分为5类:通天塔、竞技场、封印之战、金币洞窟、符文遗迹。
其中,通天塔被切割为每次挑战5关,玩家单次若连续挑战5关则消耗1挑战次数,5关内失败同样消耗次数;竞技场主要以3局2胜的自动战斗形式,每次战斗过程双方玩家都持有一定Roguelike技能,每回合之后继续添加一定Roguelike数量,但Roguelike技能双方呈镜像方式;封印之战主要玩家在120秒内,配合Roguelike搭建,对Boss实现最大伤害输出获得对应祈愿币,祈愿币用于开启圣物宝箱;金币洞窟主要定位玩家无Roguelike技能之下进行10关挑战,成功后获得金币奖励提供玩家武器升级及天赋召唤;符文遗迹为宝箱召唤,玩家通过九宫格翻牌形式,召唤过程随机提升宝箱品质和召唤符文数量。
局外养成框架与前作接近《弓箭2》与《弓箭1》的局外养成系统主要为装备、天赋、符文、英雄、圣物等数个板块,内容上没有出现太多的变动,但是养成带给玩家的权重比例可能较为不同。《弓箭1》的装备系统往往呈现“装备获取较难,养成基础材料获取简单”的特点,在《弓箭2》更多则是“装备获取较容易,养成基础材料成刚需”,与《卡皮巴拉》的养成思路较为接近。
提供玩家前期上浮较高的来源,《弓箭2》主要通过符文系统提供。《弓箭2》的符文系统除了提供玩家基础属性的支撑之外,随着品质、养成度的解锁,在战斗功能、战斗形态以及获取技能概率等方向实现延展。
天赋系统与《弓箭1》一样,均通过金币开卡的方式实现收集养成,主要定位在于玩家对二级属性的支持及拓展。当玩家抽取到同样的卡牌,则实现星级升级,如2星天赋暴击再抽到1个同品质1星的则变成3星,抽到非同品质的则替换。
装备系统在《弓箭2》的亮点主要在于武器板块。通过更换不同类型的武器,攻击形态不同。目前《弓箭2》主要分为法杖、弓箭、拳套3类武器,类型整体较少。《弓箭2》通过武器的定位不同,配合技能选择,从而达成“流派构筑”大成的形式。如法杖则往往与射线系技能实现捆绑,达到攻击轨道弯曲式的效果;拳套则往往与护盾系技能构筑捆绑,实现玩家贴身输出。从整体立意来看,《弓箭2》通过武器的风格不同,使得游戏攻击设计侧跳出“远程攻击”“固定轨道攻击”的形态,但整体的分类较少。由于游戏自身设计偏实时类,我们认为《弓箭2》在游戏用户后续运营上,不适合采用《卡皮巴拉》中“玩家在游戏中后期定性1个玩法流派”的方式,更偏向适合通过“高付费玩家可体验更多的流派玩法”的方式提供玩家差异化运营。
小结:从整体体验来看,《弓箭2》定位更偏向于“大浪淘沙”式,也就是针对《弓箭1》的玩家基础之上,寻找高粘性、硬核类核心用户群体。从企业角度来说,Habby在同一时间节点上架《弓箭传说2》及《卡皮巴拉》,目的更多在于尽可能覆盖不同类型的用户群体,提供“定制性产品”的逻辑。从获取非核心用户体验《弓箭2》的角度来看,无论从海外众多游戏相比,还是国内市场相比,实施难度性具备,符合对应玩法的用户群体相对较少。因而对应的,《弓箭2》需要章节关卡与章节关卡之间的难度,需要进一步的柔性递进调整,在用户具有高黏性的基础之下进行克制性付费,才是比较合适的方式。
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