文/ET
近期IAA游戏市场中,我们有留意到一些对标打螺丝品类的游戏开始出现新的变化,通过更加深入地了解后,发现其实有一定的痕迹可循。
打螺丝新方向的始祖,竟源自其他品类在2023年9月,Take-Two旗下超休闲发行商Rolic Game发布了一款叫《Seat Away》的游戏,至今流水及下载皆为千万级。游戏核心玩法通过以拼图玩法为底层,添加分类管理元素为原始拼图玩法进行降难度的同时实现趣味性,但当时并没有在全球游戏市场形成一定程度的影响。
随后到了今年6月份左右,Voodoo收购社交媒体App BeReal,Voodoo副总裁Gabriel Rivaud提及的两个年入过亿美金的《Mob Control》及《Block Jam 3D》引发了全球游戏从业者关注,尤其二重分类管理的《Block Jam 3D》更是被Supercent、MiniClip等知名海外游戏公司深入研究。随后数个月,海外市场诞生出《Car Jam: Traffic Puzzle》《Bus Out》《Bus Mania - Car Parking Jam》《Bus Frenzy : Station Shuffle》等下载量达千万级的游戏。这些游戏与《Block Jam 3D》最大的不同点在于:《Block Jam 3D》通过玩家操作消除物,与消除对象实现匹配,底层依旧为消除向。而上述这些游戏则是玩家操作消除对象,与消除物实现匹配,游戏底层从消除向变成挪车类游戏的解谜向。当前,海外对该游戏品类称为堵塞益智类游戏。
我们查看了从2023年1月至今的堵塞益智类游戏下载量及流水规模,2023年8月、2024年7月至今这两个时间节点为下载和流水的高峰期。同样,无论是《Block Jam 3D》大受关注,还是上述的千万级游戏,均符合趋势图之中。我们从Appmagic进行查阅,这些品类的游戏为439个,从去年8月至今下载量到达千万规模的共10个,再去掉2023年8月以前上线发布的游戏,剩下的千万级同类游戏则是上述5款,这些游戏大部分由越南厂商发行。
而在后续新游中,我们发现这种游戏设计方式,进一步应用在了打螺丝品类的游戏中。其中近期典型的代表游戏则是海外刚上架的《Pop The Ballz》(现游戏名《Pop it Jam》),以及微信小游戏畅玩榜的《聪明开局》。在此之前,还有今年6月份上架微信小游戏的《看谁能通关》。
《Pop it Jam》:改变目标对象之下实现敏捷消除近期上线的新品《Pop it Jam》是图钉扎气球的方式,玩家根据关卡要求扎爆一定数量的气球即可实现通关。我们觉得《Pop it Jam》在游戏关卡设计以及用户体感侧,更偏向Voodoo实现过亿流水的《Block Jam 3D》及《看谁能通关》类型,对标打螺丝品类游戏则是传统的敏捷型打螺丝类游戏。
《Pop it Jam》的游戏玩法是,玩家选择最上层图钉对于最底层的气球颜色实现快速辨识,每个位置的图钉拥有1—3颗,通过点击图钉自动放置在对应坑位进行颜色匹配消除。若图钉数量>对应颜色气球数,剩余图钉占据坑位直至底部再次出现同类颜色气球匹配为止。
首先是游戏体感。《Pop it Jam》之所以觉得与《Block Jam 3D》较为接近,主要由于《Pop The Ballz》在游戏前期单关卡结构并不沉重,玩家一两分钟左右即可达成通关,图钉颜色与气球匹配的过程玩家可以快速辨识,实现敏捷消除。《Block Jam 3D》在海外获得较高流水成绩的首层原理也在于此,通过“培养快速消除习惯,制造日后玩家出错”的方式实现营收。具体表现方式:图钉集可被玩家短频、快速地选中至放置区间,每颗图钉与气球之间的颜色匹配十分迅速。单个交互来看,有点类似于餐厅类轻度模拟经营游戏中,玩家生产的产品与顾客实现快速匹配。如果将《Pop it Jam》的图钉集视为容纳打螺丝类游戏的容纳盒,关卡中的气球视为打螺丝类的螺丝,那么《Pop it Jam》实际上通过“点击收纳盒消除关卡内螺丝”的游戏设计,这种设计的方式优势如下:
核心爽感围绕玩家“一步操作多个同类消除”的操作简便性以及爽感放大。
降低玩家对“单关卡海量螺丝数量”类打螺丝类游戏中实现“单关卡海量内容”的负面心理负担。
自动判定降低了难度相对显著的游戏关卡设计中,有限数量放置空间情况下,玩家“实现核心消除前需厘清可牺牲空间数量及先后步骤”的匹配消除过程。
关卡设计方面,《Pop it Jam》的关卡递进比《Block Jam 3D》更为细化。在关卡变动侧,《Pop it Jam》通过图钉及气球颜色增加、关卡连续消除、同关卡连续挑战、生成连续同色图钉、气球需要多个图钉消除等高达8类关卡变动的方式,将游戏关卡实现丰富化,游戏难度递进。
从双色单锁的初始关卡,逐渐递进至分路线、冰冻球、连续不同颜色的锁、解锁需要消除的同色气球数量递增等等,整体关卡元素更为细化、多样
爽感方面,《Pop it Jam》表现较为显著。《Pop it Jam》每次图钉与气球消除时会出现一个蓄力条类压力计时器,玩家在计时器时间内完成下一次消除则形成combo,每20个combo则在气球内奖励玩家一个小范围消除道具——炸弹。在章节通关以前,炸弹可累计存储,玩家可以一次性在关键节点使用实现通关。核心爽感:玩家点击消除过程可以无需过于思考、连续点击等待气球逐个消除的爽感。
整体来说,我们觉得《Pop it Jam》虽然拥有强烈的爽感,但是存在几个问题,也是市面上为数不多需要实现难度上调的产品。
首先是引导。《Pop it Jam》虽然与《Block Jam 3D》一样,可以通过快速消除的方式培养爽感、埋下用户犯错点,但视觉呈现侧并没有《Block Jam 3D》出现得直观。前期可以通过获取炸弹过程combo时间间隔变短、进一步提示炸弹的作用,培养玩家快速消除。
其次是爽感压榨了商业化空间。《Pop it Jam》虽然爽感十分显著,但对应意味着玩家可以不通过付费、广告手段实现通关,难以形成有效的商业化驱动力。
接着是难度关卡的难度标准不稳定。《Pop it Jam》虽然关卡递进比《Block Jam 3D》更为丰富多样,但核心难度过于依赖单局刷新图钉群颜色的同类性,而围绕气球自身的难度排布略显不足,因而随着关卡递进的时候更多着重留意操作区域,而操作区域过于密集的刷新同一个颜色时,会容易让玩家看出关卡设计端倪。
另外,《Pop it Jam》在发布的一个礼拜前,该厂商还发布了同样玩法的弓箭题材游戏《Arrows Jam》,除了题材采用弓箭手守城题材之外,游戏视角侧也以近距第三人称视角显示,游戏多样元素更具有吸引性。某种程度上,《Pop it Jam》与《Arrows Jam》实现“互相服务”的形式,其目的在于将该玩法实现打磨、深入化。
《聪明开局》:改变目标对象及玩法混合微信IAA小游戏《聪明开局》,一方面近期通过水豚的Q萌、佛系形象吸引用户对产品的体验意愿,核心玩法侧也采用与《Pop it Jam》的同样底层原理:将点击目标与关卡目标对调的形式,实现消除。与《看谁能通关》所不同的是,上半区的信息区域采用堆叠消除的关卡设计,信息透明度比《看谁能通关》更胜一筹。
《聪明开局》虽然与《Pop it Jam》的交互逻辑近似,核心通过打螺丝类游戏中对调“螺丝”与“螺丝盒”进行游戏交互,呈现难度降准的伪装。但是如果从交互频率、外观提示等角度来看,实际上更偏向挪车系。挪车系游戏最显著的特点在于游戏交互自身对步骤顺序的讲究、玩家核心消除前需厘清可牺牲空间数量及先后步骤。
如“差1个螺丝坑位”、“实现消除的颜色车位所需步骤>剩余车位数量”等关卡从挪车类角度来看,《聪明开局》拥有充足的游戏提示性,比如水豚外形大小可判断容纳螺丝数量、每个水豚盒子拥有明确的指示方向等,并且主要游戏通过UI及场景小动画、道具提示等方式,贴合游戏题材的同时制造游戏温度。当玩家通关了单关卡之后,螺丝会以等量的小球提供玩家,以长按凑拼图的方式召唤水豚实现收藏。此外,《聪明开局》右侧及退出场景、主界面更多玩法与其他小游戏实现引流联动。
难度多样性以及难度递进方面,《聪明开局》整体来说有点单调,玩家在第4关不进行观看广告行为则必然实现卡关,且螺丝消除数维持在70-100的剩余区间值,难度设计主要围绕同颜色螺丝需间隔多少层实现凑齐、关卡螺丝堆叠遮掩性、车体排布、车体朝向等几个关卡难度布点,通过IAA解锁玩法权益顺序主从坑位——道具功能进行。难度递进与广告之间关系较为显著,如第4关玩家只需要通过观看1次广告即可通过,第5关则需要2—3次等。
第6关玩家不观看广告与观看广告解锁坑位后的差距从整个游戏来说,《聪明开局》具有显著的产品打磨痕迹,如美术与场景的视觉舒适感、细节动画、关卡排布等,整体上来说属于优质产品。从产品进一步空间来看,可考虑优化两点。
首先是后续关卡如何实现“张弛有度”式的难度递进。由于难度逐渐递进,意味着玩家随着关卡难度增长的同时,需要观看的广告越多。但玩家失败重复挑战、通过观看广告实现通关两侧应当考虑玩家一定时间内不需要看广告即可实现交互的频率范围,以及如何将部分关卡以“奖励”的方式,下降一定难度的情况下维持玩家长期体验游戏、长期留存的意愿。
其次则是子玩法侧是否可考虑反哺主玩法。目前《聪明开局》的玩法设计偏向链式型,解锁拼图所得的水豚仅作为收藏、分享向,一旦缺失了情感维护,或是观看广告通关的频率以只增不减的形式呈现,则会对部分用户造成流失,子玩法反哺主玩法的方式则可以针对部分玩家以一定的“让利”形式提供广告减负。同样我们近期发现,《聪明开局》尝试通过运营游戏用户内社交,以收集、交换、分享等方式形成社交裂变以及提高用户粘性。
《聪明开局》目前正在尝试以活动的形式,开拓玩家社交性整体来说,《Block Jam 3D》之后延伸的IAA游戏细分方向主要还是两个,一是围绕敏捷消除,核心围绕解压、成就感。另一个方向则是围绕目标及对象的对调,借助“批量”的快速消除成就感制造玩家主动犯错以及去除关卡设计上,关键节点“所需执行步数>最大执行步数”,一定程度上类似于《羊了个羊》的设计。
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