停更716天后,这款40万预约的暗黑Roguelike复活了胸小穿婚纱怎么办

题图 | 《虚无之印》作者 | 落日飞车一款动态停更了716天的动作roguelike游戏《虚无之印》于近日重启预约,团队在TapTap宣布他们打赢了复活赛,刚结束首测版本核心内容的开发。而游戏也将于

题图 | 《虚无之印》

作者 | 落日飞车

一款动态停更了716天的动作roguelike游戏《虚无之印》于近日重启预约,团队在TapTap宣布他们打赢了复活赛,刚结束首测版本核心内容的开发。而游戏也将于12月10日开启限量测试。

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这款产品于2020年首曝,早在Roguelike赛道还偏小众的时候,它就已经凭借实机战斗剪辑和美术展示收获数十万的关注(现在TapTap的预约量超过41万,评分始终保持在9分及以上的水平)。游戏于2021年开启了精英测试,然而此后多年未有动静,以至于成了有生之年系列。

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多了「Tap独」的标签

《虚无之印》原由Cube工作室(曾用名:悠游乐道工作室)负责研发,早期只有不到10人的团队,据称成员大多来自盛大、完美、育碧等老牌厂商,从事游戏开发已有10年以上经验。

游戏的背景设定在近未来时代,文明灭绝后,再次发展来到了武侠时代。人类因感染神秘病毒「龙瘟」而失去自我意识,变得极具攻击性。玩家将扮演神秘组织「玄天宗」中的一名侠客,通过收集武器、装备以及上百种强大「战印」,来对抗邪恶力量「赤鬼众」干部与异化的感染者,解开最终谜团并拯救州府。

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《虚无之印》在大的玩法框架上借鉴了《哈迪斯》。以当年的眼光来看,本作在技能连贯性、操作流畅性以及关卡随机性等方面,都完成得还算不错。

根据网上流出的测试视频,玩家进入地图后,一边刷怪,一边拾取道具/武器和开宝箱。其中战斗闯关环节整体偏硬核,节奏也比较快。面对普通兵团主打一个迅速输出,Boss战则比较考验操作(闪避)和战术策略的结合。每轮小战结束页面可能会提供「三选一」的Buff选项(诸如扩大打击、移形换影或虚弱重击)——此类设计现如今被广泛应用于小游戏。此外,地图疑似还会生成炸药桶、地刺、弩台之类的机关,可造成额外伤害。

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以上动图截取自B站UP主@ilovewsz,画质有所压缩

游戏融入水墨笔触的暗黑武侠画风,以及颇显武侠韵味并略带悬疑气息的配乐,在当时也予人耳目一新的感觉。部分玩家在评论区表示,这种画风让他们联想到22年前的国产ARPG神作《刀剑封魔录》,还有人提到了灵游坊旗下《雨血》系列,以及烂泥工作室在2022发售的《暖雪》等产品。

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而大家最好奇的想必是,这样一款有着不错的关注度和口碑的产品,为什么时隔三年才有新的动作?在11月初发布的「致玩家的一封信中」,开发团队透露了他们这几年经历的重重困境。

故事始于2019年,6位平均从业时间超过10年的游戏老兵共同创办了Cube工作室,专注于移动端和主机端游戏的研发。成立初期,他们在一个50平米的出租屋办公,后来凑钱租了一间办公室,为了筹集项目资金,制作人还把房子抵押给了银行。

据了解,他们最早是想做一款包含动作Roguelike玩法的开放世界MMO,后来随着《哈迪斯》《无间冥寺》开放EA测试,团队从中看到了动作Roguelike的前景,便将这一玩法单拎出来,立项了《虚无之印》。游戏也不负重望在首曝之时收获了较好反响,帮助团队拿到了发行方的资金支持,人员规模从而扩充到了十多人。

根据公开信息推测,该发行方应该是广州龙锐游戏,后者由字节跳动商业化-流量策略部总监李健深创办,核心成员以往操盘过《消灭病毒》《一亿小目标》等爆款休闲项目。龙锐游戏曾在国内推出《我的勇者》(累计流水过3亿)、《成语打江山》(累计流水3000万+)等产品,到了海外亦有突破,旗下《Wizard Legend》《Stickman Master》等游戏累计用户超5000万。

2020年年底,李健深在某沙龙上提到这款「新产品」《虚无之印》,并表示后续将以品牌+买量的打法进行拓量,且会尝试用广告+内购的形式进行产品调优。想来是有些效果,游戏之后的测试数据「超出预期」,据悉次留达到80%。

原本一切都在往好的方向发展,但没想到2021年底「在版号延期和行业寒冬的双重打击下」,团队遭遇重创,最终因经济压力从办公室搬走,团队就此解散。

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等到玩家再次想起《虚无之印》,则是2022年底游戏版号的下发——在团队解散一年之际。而这也让团队萌生了重新来过的念头,但与此同时还有一堆更现实的问题摆在面前:「资金紧张,合作伙伴难寻,团队也还没成型」。

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《虚无之印》版号登记在上海如赞科技名下,后者为龙锐游戏99%控股公司

幸运的是,经过一轮又一轮漫长的沟通,《虚无之印》获得了新的投资(尚未公开),开发团队也得以在今年年初重建并重启开发。而游戏页面的开发者一栏也变更为「虚无江湖工作室」。

据透露,现在的《虚无之印》,跟此前曝光及测试的版本「有点点不太一样了」。在保留测试版本战斗精髓的前提下,团队对Rogue、武器/装备及玩法模块做了一些调整。

关于Rogue模块,团队将局内BD部分抽象成侠客系统,不同侠客拥有不同的技能,侠客之间也会产生羁绊,玩家可携带6名侠客进入战斗,局内BD的随机性和可玩性有所提升。

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在武器及装备模块,团队目前开发了较多的套装和特殊词条,可满足收集党的需求。

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至于玩法模块,主线章节内容已开发至8个章节,后续还将增加基于debuff的难度副本。

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回想当年《虚无之印》测试时,Cube工作室曾对媒体称,对第一款自研产品的期望是「用户规模和营收够回本就已经ok了」,他们想要给用户留下「经典的感觉」。而在沉寂的三年间,团队曾无数次面对玩家「还活着吗」的发问,直到如今重建归来,游戏也将「进行全面优化」,但随着市场的不断更新迭代,Roguelike不再是小众品类,《虚无之印》还能否抓住机会,已经不好说了。

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