头部产品日消耗超3000万,多少开发者在小游戏闷声发大财最怕有一天你离我远去是什么歌

来源|游戏陀螺“微信的机会可能是中国游戏市场主要的红利市场,未来,小游戏可能是国内游戏市场增长速度最快的品类之一。”那些由小游戏缔造的新型财富故事今年,游戏行业有一件很蹊跷的事

来源|游戏陀螺

“微信的机会可能是中国游戏市场主要的红利市场,未来,小游戏可能是国内游戏市场增长速度最快的品类之一。”

那些由小游戏缔造的新型财富故事

今年,游戏行业有一件很蹊跷的事:大家都知道身边不少人在做小游戏、靠小游戏闷声发大财,但每当有人提及此事,大家却讳莫如深,不肯吐露太多信息。

没办法,经济大环境摆在这里,游戏行业自然也没有幸免的道理。裁员、砍项目比比皆是,市场陷入肉眼可见的饱和竞争,各条赛道哀鸿遍野……人人自危下大家都担心自己的蛋糕和饭碗被人抢走,当然就不会像光景尚好时那样,坦诚地分享赛道商机和品类机会。

不过,我们还是能从一些蛛丝马迹中发现,小游戏正在成为当下相对而言屈指可数的蓝海市场之一。

比如陀螺19年加的一个微信小游戏行业群前几年一直不甚活跃,到了今年却几乎每周都有人冒泡,群聊人数也一路涨到500人;又如,陀螺过去接触的一些小游戏团队如今很少在朋友圈发声了,但你也不用多问他们最近的动向,问就是“在赶项目”——懂的都懂。

头部产品日消耗超3000万,多少开发者在小游戏闷声发大财?

而多家公司财报会议则明摆着告诉你们:如果腿脚麻利点,或许还能勉强赶上喝口汤。

平台方腾讯释放的信号最直观。根据他们在财报会议上透露的信息,微信小游戏不仅拥有4亿月活用户,在2023年第二季度,微信更有超过100款小游戏的季度总收入超过1000万。

开发者也相当积极。掌趣科技在投资者活动记录表中表示,小游戏是公司重要的战略布局之一,目前以自研为主。吉比特董事长卢竑岩也在股东大会上表示,“根据以往的趋势,小游戏的市场规模可能会超越App的市场规模。”

更夸张的是,陀螺还在坊间听说过数则震撼人心的财富故事。

——“前段时间我和一个以前做小游戏后来做App的开发者交流,他说年初账上才100万,想要找融资。后来转回来做小游戏,过了几个月就自信满满地跟我说今年要赚一个小目标——1个亿。你能想象吗?就做那种益智类小游戏,这个品类可以做1个亿。”

——“现在整个微信生态月流水过亿的产品已不下10款,微信小游戏的吸金能力远超外界想象。”

——“个别头部产品单日投放金额已经超过了3000万;还有的头部产品,2020年光微信平台月买量就是3个亿。”

即便抛开极少数靠小游戏逆天改命的传说,很多中下游小游戏开发者其实也混得相当不错。

一位几年前离开小游戏领域的开发者告诉陀螺,他周围有不少从业者依然在坚持做小游戏,“小游戏开发周期可以压到两周到一个月,成本就摆在那里,即便单款赚不到什么钱,但胜在门槛低、周期快,做10款只要有1款爆了就能赚到钱——小游戏赌的就是概率。”

另一位买量从业者看法相似:“做小游戏最重要的是速度快,一个月少说做一款,品质稍微好点的做三个月。开发者一年做10款,不断找灵感创意,做久了就有机会做两三个爆款出来,而这些爆款都是百万日活的级别,只要搏出一款,团队就能活得很滋润。”

还有业内人士告诉陀螺,现在有些人做小游戏是抱着独立开发者的心态在做事情。“他们平时工作强度并不高,也不会盲目996,更多是靠灵感、靠交流,工作环境很自由很open,也能想出很多新的idea和创意,一款产品往往要做两三个月。他们中也很多人成家了,几个同事或者朋友都是认识的,组个小团队一起做,也能挣点钱。”

更不用说,以《小小蚁国》《叫我大掌柜》《这城有良田》为代表的多端产品,其小游戏版本在微信平台混得风生水起。

头部产品日消耗超3000万,多少开发者在小游戏闷声发大财?

机遇并非凭空而生。早在去年年底,一家中型研运公司的老板就直言不讳地跟陀螺说:“从我的观察来看,小游戏是当下游戏行业最好的机会。”而问题是,为什么小游戏值得投入?

多重利好叠加,小游戏成今年最大风口

事实上直到现在,很多国内游戏从业者依然不太看得上小游戏,一来大多数人觉得小游戏上不了台面,二来认为做小游戏赚不了大钱。然而鲜为人知的是,小游戏,尤其是微信小游戏,可做的生意一直不小——基于去中心化平台,微信生态的数据是有一定隐蔽性的。

不止一位从业者向陀螺透露,自国内各大互联网巨头推倒流量壁垒以来,微信大盘放量效果显著。去年,微信小游戏已占国内游戏买量大盘的45%。

对开发者来说,比买量大盘数据更实在的,是微信小游戏远高于传统手游的毛利润率。在深圳某游戏公司从业者Z看来,这些看似微薄的毛利润过去可以忽略不计,但等到行业步入下行通道,强如大厂都开始尝试通过切支付提高利润率,那小游戏看似不起眼的内购收入也会变得更有吸引力。

“微信小游戏不仅买量单价相较传统App便宜,而且转化速度、效率都更好。譬如,同一款产品的小游戏版和App在同样的位置投放,App版本转化就是比小游戏要差。因为小游戏涉及额外的跳转,而如果用户对你的小游戏不感兴趣,就不会去打开。”Z解释道。

更重要的是,近两年微信生态红利不断。小游戏资深从业者S向陀螺分析道,在经历了2021年的短暂低谷后,微信小游戏其实迎来了数个利好。

其一是用户行为习惯的变化。三年疫情下来,通过核酸检测、展示行程码,微信用户逐渐养成了打开小程序的习惯,微信下拉窗口对用户而言已成为一个重要且常规的入口。

其二是开发环境的持续向好。IAA类产品广告泡沫破裂后,小游戏的产品品质一直在持续进化,并不断向中重度产品演化。到了2022年,不少小游戏已具备不错的产品力。

其三是各平台间流量的打通。2022年,腾讯、字节、B站等互联网巨头放开流量是一个重要的转折点;加上腾讯生态也提前打通了内部链路,使得小游戏投放链路得到深度优化。

其四是现象级产品引发的流量效应。2022年9月,爆款小游戏《羊了个羊》在各大社交媒体一夜爆红,给小游戏赛道带来绝对红利的同时,也吸引了众多重度游戏团队进场。

头部产品日消耗超3000万,多少开发者在小游戏闷声发大财?

诸多利好叠加下,小游戏赛道今年上半年迎来了一波前所未有的爆发。

留给小游戏开发者的时间还有多久?

机遇归机遇,红利归红利,摆在从业者面前的一个最现实的问题是,当小游戏经过半年多狂奔,数以十万计的开发者涌入这个生态做产品,现在还有入局机会吗?

在S看来,至少微信整体生态目前仍有机会,“从我个人的感知来判断,微信的机会可能是中国游戏市场当下主要的红利市场,或者说主要的增长点。我个人认为,未来小游戏可能是国内游戏市场增长速度最快的品类之一。”

“其一,微信生态用户规模足够大,很多用户还处于待转化状态,他们的成长轨迹需要从小游戏、轻度游戏一点点走;其二,微信小游戏还有很多品类没有得到充分挖掘,目前爆发出来的游戏类型有局限性,很多产品还没有到瓶颈期;其三,大多数微信小游戏开发团队能力有限,过去一直做IAA产品,现在想升级做内购、做重度,做不出来,也不懂怎么做。”

但有机会并不意味着谁上谁都行。

S指出,这几年靠小游戏发家致富的团队确实非常多,这批人懂流量、懂产品,然后又有钱、肯砸钱。“他们之所以在微信生态表现得如此强势,一是因为始终抱紧微信生态的大腿,最近两年才把产品放到抖音;二是做了这么久微信,他们对微信生态已经非常熟悉,和平台长期保持紧密交流,很清楚平台的发展方向。”

种种先发优势,导致后入局的开发者很难跟“老鸟”竞争。哪怕是对微信生态、买量市场、休闲产品有一定认识、在游戏行业摸爬滚打数年的从业者,零经验贸然进军小游戏很可能也需要交出一笔昂贵的学费——“因为你没有实操经验,进去就是‘死’。”

即便是手游团队转做小游戏也同样面临不少困难。

首先,手游团队开发速度比小游戏团队慢2~3倍,如果是借鉴海外游戏,可能要慢4~5倍。

其次,手游转微信小游戏技术问题也不小,很多代码都要从0开始,整体框架也得重新调。比如小游戏对包体大小有严格要求,手游团队往往不知道怎么改。而一旦小游戏加载速度太慢,微信用户很可能就没有耐心等待游戏打开,手指一划直接关闭游戏。

最后,手游团队对微信用户完全不熟悉,而微信小游戏截然不同的产品节奏更是一个致命的拦路虎,手游必须针对微信用户围绕设计链路进行调整。

然而,尽管早年入局小游戏的开发者依然赚钱,他们也对未来充满焦虑。市场总是在变化的,微信生态变化更甚,三个月甚至一个月流量逻辑可能就完全变了,开发者总是跟在生态和流量背后走。以前靠团队能力和对生态的认知可以做到增长,但现在实现大幅增长已经很难了。

S判断,微信小游戏市场留给“土著开发者团队”的时间也许就剩半年左右了。等到手游团队完全熟悉微信生态,届时会形成IAA、中度和重度产品并存的格局,大家各干各的。

结语

说到底,任何行业、任何赛道的红利都不可能永续不变,行业的周期性亦永远存在。

据S回忆:“2018年小游戏初兴时,微信小游戏不在乎你做什么,只要你懂分享裂变,一个月随随便便搞几百万——纯纯的红利;2022年《羊了个羊》爆发后,重度游戏买量当天就可以回收50%——《羊了个羊》相当于把整个互联网戳穿了。”

但在几次巨量红利之外,小游戏经历过低谷,从业者也质疑过这条赛道的价值。而今,周期性的故事即将再次上演。S透露,“受买量效应和爆款效应双重红利影响,2023年上半年重度手游投放确实特别多,也直接推动了广告价格上涨,IAA产品收益上升。但到了下半年,市场情况急转直下,买量竞争加剧,如今IAA产品已经没有以前那么赚钱了。”

风水轮流转,接下来,小游戏的主旋律或将向中度和混合变现类产品转移。

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