溢出屏幕的创作与表达,《绝区零》或可代表国产手游最新水平?清洗椅子

来源|游戏陀螺引言:“放开手脚,自由创作吧。”米哈游家最小的女儿,被从业者一致认为即将成为行业里“深水炸弹”的《绝区零》终于开启了二测(降噪测试)。陀螺

来源|游戏陀螺

引言:“放开手脚,自由创作吧。”

米哈游家最小的女儿,被从业者一致认为即将成为行业里“深水炸弹”的《绝区零》终于开启了二测(降噪测试)。陀螺君在第一时间拿到测试资格后,重回阔别一年有余的新艾利都。

其实这一年来,有关《绝区零》的消息并不算少,大部分人对这款游戏的面貌已经有了一定的认知(不然它也不会让从业者如此倍感压力)。因此我们希望一探究竟,当前阶段的《绝区零》进化了哪些方面?让它被人认为足够「炸」。

于概念框架之上,不断丰满游戏的内涵

如果说一测阶段的《绝区零》是提出了一种概念和构想,那么二测就是在此基础上对细节的填充与完善。

比如最核心的战斗方面,一测时玩家通过轻、重攻击来积攒能量值,蓄满后可以触发角色之间的连携技能来消减敌人韧性,对方破防后即可释放大招完成击杀。同时,角色的攻击也是自动锁敌的,便于不擅长动作类游戏的玩家获得良好体验。

但开发团队似乎认为这样的操作门槛降得还不够低、玩家的战斗体验还不够爽。于是在本次测试中,我们发现游戏新增了“换人格挡”、“受击支援”的机制:战斗中切换角色的瞬间可以格挡敌方攻击;当玩家操作的角色受到危险攻击时,也会触发队内其他角色的支援。

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如此一来,玩家应对敌方招式的选择就更加多样化,在极限的时刻如果躲闪不及,也可以利用新增机制完成击杀。实际体验下来,新机制不仅对萌新/手残玩家更为友好,也让整个战斗流程更为丝滑,爽感更为明显。

此外,更令我惊喜的是《绝区零》新增的战斗结算画面:慢镜头+人物动作定格+故障艺术特效,仿佛一次华丽的演出谢幕,不仅与后续过场动画无缝衔接,更在无形中延长并增强了玩家完成任务那一刻的满足感、成就感。

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而在战斗关卡场景之间的“走格子”阶段,二测增添了许多细节以丰富体验。或是以隐藏关卡、解谜任务等形式来提升「探索未知」的体验,或是增加滑轨等格子来减少玩家可能会产生的无聊感:

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在世界观搭建部分,本次测试也能明显感觉到《绝区零》的日渐丰满。剧情中更多的动画/有声漫画过场、NPC角色更完善的对话、以及更多场景的开放,一切都让新艾利都这座城市更加富有生机。

比如这家雇佣哈士奇(或许它就是老板?)为销售员的报刊亭,玩家可以到此阅读报纸来了解这个世界正在发生的事情,大到政界要闻,小到花边消息,一应俱全;顺便还可以玩一下刮刮乐,获取额外的小奖励。

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再比如,依照游戏设定,主角(玩家)是暗中帮助人们解决麻烦事件的「绳匠」,那么在专业论坛上浏览委托内容(接取任务)就是自然且合理的行为。而在这个论坛上,开发团队同样做着输出世界观、营造整体氛围的工作:

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显而易见,从游戏设计层面来讲,无论是街头报刊亭的报纸还是论坛中的小道消息,这些都在被动式地向玩家输出信息——通过一些引起兴趣的奖励与线索,使玩家自发地探索、了解这个世界,进而对其产生更为深刻的印象。

说句不太客观的话,我会觉得这样的表达手法比起大段剧情演出、角色站桩对话等形式更加高明。被动式输出的叙事方法也在很多优秀的大作中有所体现:隐藏海量信息碎片在游戏的各个角落,把主动权交还给玩家。这也是能够充分发挥游戏这一互动媒介特点的表达方式。

迫于写稿的压力,陀螺君还没有时间更加深入地感受二测的全部章节(求主编现在就放我回家玩游戏.jpg),但是从已有的体验来看,《绝区零》的开发质量已经足够令人放心,静待打磨即可。

潮流、浪漫从何而来?复古未来主义指导下的创作

相比爽得飞起的游戏体验,《绝区零》给我更强烈的感受是它,或者说它背后的团队具有强烈的表达欲,他们在努力向着「第九艺术」的目的地探索与实践。

进入《绝区零》的世界是一种什么体验呢?

这里有充满上个世纪风格的录像厅,街机游戏,时常雪花屏的电视机,运动鞋与能量饮料的广告,neta假面骑士的电影,甚至连整个游戏画面都笼上了一层怀旧的滤镜;这里也有不存在于人们记忆中的高科技:拉面店老板的机械义肢,具备人类情感的战斗智慧机器人(比利·奇德)……

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令人无法区分此地究竟在过去还是未来,熟悉又陌生的矛盾感受不断刺激着神经——这就是脑洞大开的「复古未来主义」(Retro-futurism)在游戏中的优秀体现,也是潮流感、设计感、浪漫感的主要来源。

或许对「复古未来主义」概念进行简单拆解能够帮助我们更好地理解《绝区零》的艺术风格,从而明白它为什么能如此令人上头。

在“未来主义”(futurism)前加上一个“复古”(Retro),意味着此概念是相对于未来主义而言的。而未来主义最受欢迎的形式便是从二十世纪早期的“黄金年代”持续到1960“太空时代”的乐观精神。在《绝区零》的细节中我们也能够很明显地看到属于那个年代的文化标志:

《星徽骑士》(对应现实中流行一时的特摄片)、《不可触碰1966》(对应上世纪60年代人们对外星文明的幻想)、《波特山》(对应上世纪怪谈题材的惊悚电影)等电影的预告以及各类怀旧风格的广告,都被开发团队做进了载入界面的电视机播片中,在游戏内部的商店中也能看到它们的影子。

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甚至连带着天线的老旧电视机本身,都是对那个时期的一种怀念与致敬。

那个年代,人们对未来充满乐观的畅想,而回忆当时人们对未来的预期图景,就是复古未来主义。它所展现的是世界发展的另一条支线:站在当下的时空回望过去,想象另一种可能。

因此可以说,《绝区零》的开发团队以上个世纪为原点,将他们幻想中的,那个从原点出发延伸至未来的平行世界完完整整地搬到了游戏中。类似优秀的游戏作品其实也有很多,比如《原子之心》,就是在幻想苏联依然存在的平行未来世界,同样为玩家带来了别样的新鲜感受,也拔高了其自身的艺术属性。

而《绝区零》则让我们看到了,在二次元这种美术风格下,复古未来主义的艺术作品(请允许我如此称呼它)可以是什么样子。

在这样一种艺术思想的统领下,《绝区零》也融合了许多亚文化标签,比如让福瑞控狂喜的各位角色、灵感结合了家政与恐怖片要素(电锯)的女仆形象等:

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也致敬了很多经典电影手法,比如近期发布的比利个人PV《机生走马》,利用一颗子弹发射的缓慢时间进行大段的人物心理独白:

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还利用了伏笔回收、线索呼应等巧思,比如主线剧情中安比与比利对话中提到的惊悚电影,正是载入界面里的《波特山》(笔者推测);比利一直模仿的星徽骑士,也在载入界面里放出了电影的预告片。

短短一天的体验下来,让我感觉目前游戏中一切的一切,都在无形中让《绝区零》的世界真实而完整,生动而浪漫。开发团队的创作能力可见一斑。

正如制作人李振宇此前在艺术展采访中提到的:“……我们不只是做游戏,也在做文化。我们非常希望借助《绝区零》,将我们对潮流艺术的理解和创作介绍给世界,让中国新一代喜爱的潮流文化被更多人看见。”

这次先写这么多吧,《绝区零》,启动!

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