编者按:9月29日,《苍翼:混沌效应》手游版正式上线,以F2P方式开始征战App Store的免费下载榜。数天前,这款PC端移植而来的手游作品第一次迎来重大更新,除了在暂停界面增加购买解析器入口之外,游戏还增加了大量存档、显示、技能等等各方面的修复与优化,以全新的姿态迎接未来的竞争。值此《苍翼:混沌效应》手游版大更新之际,我们也来到了回顾与91Act CEO 姜磊这次对话的最好契机。
从2014年初创,接洽Arc System Works拿下2D格斗游戏IP“苍翼默示录”开发手游产品《苍翼之刃》,到2024年初基于“苍翼默示录”IP的买断制游戏《苍翼:混沌效应》正式上线,姜磊和他的团队91Act已经走过了十年的征程。
十年过去了,很多东西都悄然发生着变化,但似乎又有一些东西从未发生改变,就像91Act最初所开发的《苍翼之刃》是一款F2P手游,如今他们已经携全新的动作肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》探索买断制游戏领域。尽管赛道已经切换,不过91Act始终如一的独树一帜仍旧像从前一样。十年前,他们在《苍翼之刃》中拿出的是点划操作、随心而动的触屏操作体验,如今,基于同一个IP,《苍翼:混沌效应》以华丽的战斗演出,爽快的动作体验以及丰富多样的Roguelike策略构建,一举成为该赛道上首屈一指的本土游戏产品,不但得到本土玩家的喜爱,也赢得了包括北美、日本等地区在内相当数量玩家的认可。
虽然《苍翼:混沌效应》从EA到正式版之间,经历了一场几乎让团队濒临解散的巨大变故,但最终,姜磊和91Act还是用高度的匠人精神和巨大的诚意挽回了危局。在风评口碑逆转的同时,游戏的全球销量也从EA阶段的20万套,一路飙升到40万套。
有的时候,可能真的被火烧过才能出现凤凰。
《苍翼:混沌效应》或许在未来还能走得更好,这种判断源于在独联体与91Act CEO姜磊所开启的这次对话中,我们所感受到的所有——经历了这场变故并打赢复活赛之后,姜磊一方面对未来充满信心,同时又保持着初涉买断制游戏领域的从业者所应有的冷静,他不止一次地提及:“我们既没有成功,但也没有失败,我们仍旧走在成功的路上。”围绕于此,姜磊向我们分享了《苍翼:混沌效应》设计思路与开发历程前后的点滴,从F2P手游产品转向买断制游戏的决策,在中国开发者精神内核之下开发全球化产品的思考,当然也包括其本人作为深耕动作游戏近20年的行业老兵,所一直秉持的某种使命感。
91Act CEO 姜磊以下为对话实录。
打赢“复活赛”之后,再谈初心与目标独联体:自《苍翼:混沌效应》正式版上线以来,销量已经从EA阶段的20万套增长到了40万套,目前这个数字和团队最初的预期相比如何?尤其是经历了之前的变故之后,再回过头来看。
姜磊:在经历了前一段时间的变故之后,大家看到现在游戏处在一个非常好的趋势里,所以我们也在慢慢把之前比较悲观的预期进行调整,想努力在PC上卖出50万套。就像我之前说的一样,我们没有成功,但是也没有失败,玩家把我们从失败的边缘拯救了回来,重新推到了成功的路上。这是我们最大的幸运,也是我们继续努力的最大动力。
独联体:我们知道《苍翼:混沌效应》是从F2P手游改造为买断制PC游戏的,两种商业模式之间的商业回报预期可能相差还是挺大的,团队当时决定改造的时候是如何考虑的?
姜磊:我们想做的是成功的游戏,这是我们唯一的标准。我们定义的成功,就是一款产品投入到市场之后,获得的商业回报足以让我们活下去,同时在这个过程中,团队也收获积累与成长,进而再把所得到的这些投入到下一款产品之中,如果下一款产品能够做得更好,那么上一款产品就可以说是成功的。
从这个标准出发,当时决定要做买断制的时候,一是建立在手游版本两次测试都很成功之上,二是玩家普遍反馈有这样的倾向性和期望,加上团队也非常愿意做自己擅长的内容,从用户那里得到很强的共鸣。综合评估之后,我们认为把《苍翼:混沌效应》做成一个买断制产品,是有机会让团队获得成功的,既然有这样的可能性,我们就去为此努力。因为91Act这个团队更适合买断制,也有能力做买断制,从本心来讲我们愿意去做,同时用户也希望我们去做,那我们就去做了。
而且,在这次大起大落之前,《苍翼:混沌效应》EA版就拿到了20万套销量和95%的好评率,这让我们当时更有信心做这件事。虽然后面经历了非常大的波折,但就像刚才说的一样,目前又再次回到了正向的趋势里。
不过到底是做F2P手游赚钱还是做买断制游戏赚钱呢?这个问题没有答案,因为它是一个概率事件,你只有先把产品做成才知道。而只要能够到符合我们定义的成功游戏,那我们的目标就达到了。在这种情况下,我认为这次带着团队去做买断制产品,在商业决策上来说是更稳健的。
另外,这个选择也要看,你做游戏是为了一夜暴富,还是为了在这个行业里持续耕耘,做出更好的游戏。在我过往的职业生涯中,一直在践行“以做出更好的游戏为目标”的行为逻辑,不断创造好的条件,让我和团队有机会去做理想中的游戏。那么为了实现这个目标,赚钱的多少就只是一种手段,而非目的。所以说这和您问到的商业回报预期,并不是一个维度的事情。
独联体:您提到的50万销量预期,在外部看来可能是个比较高的目标,如果能够达到,那就是这条赛道上第一线的产品。
姜磊:91Act本身也是这条赛道上最好的团队之一。我们拿出的产品质量,以及收获的反响证明了我们能够做出有品质、有竞争力的内容。
我从2005年开始就在做动作游戏,91Act整个团队在动作赛道上的积累都是中国本土开发者里比较资深的。团队本身的动作游戏基因,以及在这个领域内的生产工艺都经过了长时间的打磨、沉淀和积累。即使放眼全球,在这个品类里面,我们都是有能力做出与众不同的产品的。
所以说基于对自身优势的信心,包括在一系列波折和调整之后获得的反馈,我们认为91Act所做出的买断制游戏内容,能够在相应赛道上取得一个相对合理的销量成绩,这是我们的判断。
独联体:我们看到海外销量在整体中占了相当一部分,具体它的比例有多大,以销量排名来看,各个地区的销量分布目前如何?
姜磊:目前销量最高的还是中国本土,在这次事件之前,国内和海外的销量基本是1:1,现在国内的比例在逐渐增加。中国玩家确实是全世界最热情也最纯粹的玩家。海外占比最高的是英语和日语。
独联体:据说游戏在海外的评价还要比国内更好,您有这样的感受吗?国内用户和海外用户在这方面有哪些不同?
姜磊:可能不能这么简单的去看这个问题。我们希望用产品本身的体验和竞争力去获得全球用户的支持,所以定位是全球化题材,在品质和体验上做出独特竞争力,对于91Act这样一个第一次做买断制的团队来说,是一个挺大的挑战。
相比之下,在中国市场,我们本土的玩家除了顶级大作之外,对于国产游戏和本土开发者关注度还是挺高的,也很愿意支持我们。但是当游戏发到全球就完全不同了,一款来自中国的游戏,和一个来自中国的开发团队,在那些买断制传统优势市场中的玩家看来,他心里往往对你是抱有怀疑的。比如《苍翼:混沌效应》在EA期间,很多北美或者日本的KOL打开我们的游戏,看到中文剧情和配音就意识到这是中国产品,他天然就容易用更挑剔的眼光去审视你,毕竟在买断制这个领域,北美和日本,包括欧洲都是领先于我们的。
不过这种怀疑慢慢的也都消退了,正式版上架的时候,我们在英文和日本的本地化,剧情和配音等等方面都做了很多努力,最终也赢得了很多海外玩家的认可,整个海外好评率始终保持在90%以上。与此同时,海外版的定价是国内版本的两倍左右,但是它在海外还是获得了比较可观的销量。
买断制游戏的积累和沉淀,其实是滚雪球,你看那些全球知名的厂牌和系列作品,都是一点点积累出来的。我们也希望能够这样,通过一款又一款产品的成功,形成越来越大的基本盘,从而为未来的产品拟定更充裕的开发预算,系列就能越做越大,形成用户和开发者之间的良性循环。
兼顾动作与肉鸽,《苍翼:混沌效应》如何打造核心竞争力独联体:那么在这个积累的过程中,您和团队会如何把产品,或者说系列的长板拉得足够长,来形成某种核心竞争力,或者是为玩家所津津乐道的点?
姜磊:我分享几个点,您已经玩过《苍翼:混沌效应》,我相信您也会有同感。首先是他作为一个2D横版动作游戏,展现出来的品质,整个动作战斗演出环节上,有我们独树一帜的风格,仅仅是看起来都能感觉到很爽很high;其次,这种爽感不止于视觉,当你真正进入到游戏里去体验的时候,你会发现《苍翼:混沌效应》战斗的操作是随心而动的,让玩家有一种“我很厉害”的感觉,这是一种非常强的正反馈。
能达到这样的效果,就是我们这个团队10年的积累,包括我个人在动作游戏上近20年的经验,这些东西沉淀出的功力,令我们能够形成独特的差异化竞争力。
基于这种差异化竞争力,我们就敢于在做产品的时候多一些表达,例如怎么把动作和Roguelike结合,相对于把动作要素作为载体,把肉鸽要素一股脑塞进去的做法,我们首先是做个真正的动作游戏,然后再让Roguelike要素去为动作本身形成更为丰富的变化,带来独特的体验。你可以看到,游戏中“潜能”这个部分其实就是一个非常好的印证,围绕着不同“潜能”的选择与搭配,即使是同一个角色,其动作战斗方面的体验也是非常多变的。
另外是一些我们想要表达,但还没有特别自信的部分,比如说我们做了多结局的剧情,这种表达形式在肉鸽游戏中还是比较罕见的,但它应该算不上游戏的核心竞争力,而是我们为了让游戏世界更加完整的一种表达诉求。它并不是多数玩家购买游戏的理由,但它能够在独特战斗体验竞争力的掩护之下,令我们持续积累更多剧情演出的经验,去给未来的产品积累能力,也让我们未来能够继续探索更为健全和完整内容的表达。简单来说,我们做游戏是两条腿走路,一条腿是自己的独特竞争力,而另外一条腿则要迈出去做一些尝试。
独联体:在具体细节上,有没有刻意设计一些套路化的东西来给玩家乐趣?
姜磊:这应该是每一款游戏追求的东西,它都要有给予玩家乐趣的点,但关键在于你不能让玩家只有孤立的或者重复的点,而是要做非常多的层次。就像我们四川的川菜一样,它的味道非常丰富,不是单纯的辣、麻或者咸,而是丰富又有层次的。
回到《苍翼:混沌效应》,我们在设计的时候,就在努力做到这一点。你可以发现,不同类型的用户在游戏中获得的乐趣是完全不同的,同一个用户在游戏不同阶段所获得的乐趣也是完全不同的。这事实上是一种很高的追求,让用户形成丰富的体验,一个用户对于游戏打法会形成一种认知,但是当他和另外一个用户交流的时候,会发现对方和他的理解可能完全不同,从而促进了玩家社群之间的交流,进而,当玩家再回到游戏里的时候,发觉自己对游戏的理解也加深了。
独联体:在《苍翼:混沌效应》里面,我们可能会面临一个问题,那就是肉鸽背后的数值和策略性,以及动作性之间的平衡,这个是体验中的关键一环,您和团队是怎么解决这个问题的?
姜磊:是的,其实这也是动作肉鸽游戏,和动作游戏、肉鸽游戏之间最为本质的区别。纯粹的动作游戏强调的是玩家对于战局的理解,进而形成有效的打法,加上合理而准确的操作形成正向反馈;而纯粹的肉鸽游戏强调的是构建强度的验证,只要构建强度足够,就能够迅速完成击杀,而过程本身并不重要。我们可以发现,这两种游戏是两个极端,一个极度强调过程,一个极度强调结果,你做变化的空间很小,否则就会造成非常差的体验。比如说你在“老头环”里,一刀就解决了一个BOSS,这会让动作游戏玩家非常失落,同样的,如果在一个肉鸽游戏中,你已经构建胡牌了,但仍然需要长时间和BOSS周旋,那也是偏离玩家预期的。
这两点同样是《苍翼:混沌效应》所要面对的挑战,因为我们所提供的动作肉鸽体验,吸引到的用户,大家需求可能本身就是不一致的。因此我们针对性地做了几件事,首先是大量的用户在中间,他们既不是极端的动作游戏玩家,也不是极端的肉鸽游戏玩家,因此我们就要把动作战斗的华丽演出,以及一些对应的操作技巧给予他们,同时让他们能够依靠构建内容来提升容错率和战斗效率,所以说中间态用户在《苍翼:混沌效应》中应该是最爽的,获得的满足是最多的。
而对于两个极端的玩家,我们也做了对应的设计,其实一些操作水平非常高的玩家,它几乎是可以完全没有策略的进行构建,只靠操作就能够顺利完成战斗,构建只是去丰富它的动作体系;而对于极端肉鸽玩家,他们同样可以依靠传承、构建,开局就实现天胡,形成一些特定的轮椅打法或者爆发打法去快速战胜敌人,例如有些玩家能够在几乎不主动攻击的情况下战胜BOSS,甚至在不依赖精确操作的情况下也有机会实现各种无伤,这说明《苍翼:混沌效应》其实是给予了这部分玩家可能性的。
目前围绕这些我们还在持续地进行改进,比如调整游戏难度,给予玩家对难度自定义设置的权力,让不同类型和水平的用户可以依据自己的诉求进行调节;另一方面,我们还在进一步完善构建机制,提供更丰富和多样化的组合乐趣,让玩家能够发掘自己喜欢的打法套路。所以这一点既是挑战,但也是我们始终想把这款游戏做得更好的重要驱动力。
回望与展望,有关“苍翼”和91Act的未来独联体:十年前您做《苍翼之刃》的时候,“苍翼默示录”IP可能历史还不到10年,十年之后您再次选择了这个IP,这其中前后的思考是怎么样的?
姜磊:《苍翼默示录》自从发布起就是FTG领域中最华丽的2D格斗游戏,我和团队对它非常非常喜爱,所以91Act的第一款产品,也就是《苍翼之刃》就是和Arc System Works合作推出的。
就《苍翼之刃》来说,我们做出了独特的表达,它随心而动的点划操作至今都让很多老玩家回味无穷,由此我们获得了一些成绩,但从整体设计方面来看,我们对于它其实是不满意的。之前由于我们当时的能力不足,有些设计是不合理的,而《苍翼之刃》作为持续运营的网游,很多东西不能轻易去调整,于是这就成为了我们的一个遗憾。所以在之后很长时间里,我们都在思考,有没有机会能够把它用另外的形式重新实现,并且做得更加理想。最终在2021年7月,我们决定再基于这个IP去做一个很棒的动作游戏,于是才有了《苍翼:混沌效应》,去弥补十年前的很多遗憾。
独联体:那么我们和IP方具体的合作形式是什么样的?
姜磊:其实没有什么特别的,一是作为游戏创作者之间的惺惺相惜,Arc System Works在我们团队创立之初就给予了我们非常多支持,我们也不负众望,拿出的产品收获了一些成绩,而且在日本当地市场的发行工作是Arc System Works自己去做的。二是基于互相的认可,双方早就有约定再去做一款苍翼IP的产品,这个决定其实从2019年约好了。最终到《苍翼:混沌效应》正式推出,他们在整个过程中也给了我们很多支持,这种支持背后令我们看到了游戏行业从业者之间的惺惺相惜,一方面是我们有很强的创作愿景,希望能把这个IP产品做得更好,另一方面Arc System Works也期待我们以极高的创作热情和创造力去为这个IP扩大影响力。
独联体:2月下发的版号中,《苍翼:混沌效应》同时拿到了移动端和客户端的版号,那么现在手游版本的情况如何?
姜磊:我们肯定会在2024年内推出手机版(本文发布时,手机版已经正式上线),相应的计划正在稳步推进。
独联体:单就移动版本来说,您对它的预期大概是什么样子的?因为我们能看到有一些国内外的动作肉鸽游戏,它的移动版本在国内也能卖得非常好。
姜磊:目前移动端买断制游戏市场的用户购买力是很混沌的状态,你很难按照一个常规的方式去做判断。
所以就您提到的预期,对于我们来说更像是一种使命感。很多团队可能像我们一样,在网游领域积累了丰富的经验,有成熟的生产力,他们可能也想尝试买断制商业游戏,但他们暂时不敢冒太大风险,或者说决策机制更加复杂,那我们就希望让自己成为一个先行者,基于《苍翼:混沌效应》这样一个有竞争力的内容,去尝试用户体验、用户商业付费的诉求以及团队商业收入之间一个更好的平衡。如果我们能够成功,希望这种成功可以给后来者更多的信心和参考价值。
独联体:最后想和您聊聊,围绕着《苍翼:混沌效应》未来的新规划是什么样的?
姜磊:目前还是专注于去做产品的持续优化以及后续的新内容追加,我们已经制订了一系列的优化和内容制作规划,陆续就会有成果出来。这些对于改善当前的游戏体验都是非常有帮助的,我们会不断聆听玩家声音,并基于这些反馈去拟定有效的方案,在这个过程中保持与玩家的交流,让这个游戏越来越好。新的内容以及新角色目前都在制作中,《苍翼:混沌效应》未来的内容会更加丰富,体验也会越来越好。
在这个基础上,我们会把游戏移植到手机端和主机端,这样一来,其他平台的用户就能够在一个更好的基础上来体验《苍翼:混沌效应》,进而还会出现更多愿意支持我们的玩家,继续扩大产品的影响力,为团队带来更好的积累,让我们在未来做出更好的游戏。
独联体:再补充一下,除了内容之外,我们是否还会做更多促进游戏销量的工作?
姜磊:我们相信我们用心把游戏内容和体验做得更好的话,就能获得更多玩家的认可。虽然我们擅长专注地打磨出更好的产品体验,却不太擅长如何做好宣传。但我们不是一个人在战斗,我们身旁还有无数支持我们的玩家。当我们的努力能够被玩家所感受到的时候,我们看到玩家间的口碑传播会对游戏销量有显著的作用。所以,让玩家可以持续有信心的推荐我们的产品,这就是我们努力的目标。
以上就是关于在中国开发者精神内核之下,《苍翼:混沌效应》如何走向全球爆乳雅典娜全部的内容,关注我们,带您了解更多相关内容。
特别提示:本信息由相关用户自行提供,真实性未证实,仅供参考。请谨慎采用,风险自负。