作者 | 权杖三
来源 | 游戏新知
战棋游戏,或者说SRPG这个类别似乎已经很久没有出现革命性的新作品了。
现代的这类作品往往选择在战棋以外的游戏系统上做文章。例如《XCOM》系列用长流程且自由度较高的主线战役串起一场场战斗,让长线的养成和资源管理与战棋玩法更深度地结合;《博德之门3》等CRPG选择战棋作为战斗模式则更多受到DND传统规则的影响,这类游戏的主要玩点还是高自由度的网状剧情与大地图探索;《火焰纹章:风花雪月》一改传统「轻剧情、重玩法」的设计思路,改成主打多故事线群像剧情后声名大噪——然后续作《火焰纹章:结合》回归传统风格并大幅扩充改进战斗系统,结果却惨遭滑铁卢。
《火焰纹章:结合》
当然,也有不少二次元卡牌手游选择了战棋作为战斗系统,不过它们经常成为作品的累赘。毕竟玩家群体关注的重点一般是剧情、人物和卡池,并且战棋的玩法和主流二次元手游以灵活运用四则运算和堆叠乘区为主要题目解法的风格也多少存在一些冲突,于是它们最终会变成游戏设计者以及玩家都难以面对的「双重考验」。
不知为何,目前市面上表现最好的几款战棋手游总是给人一种「难兄难弟」的感觉
而接下来居然真的出现了意外,3月8日,日本香草社开发的《圣兽之王》正式登陆三大主机平台。这款游戏打破了「不是日式就是美式」的战棋游戏框架,并且上架之后表现还不错——在外国评分网站metacritic上拿到了接近90的媒体评分,并且游戏的实体版本还一度卖断了货。如今已经突破了50万销量。
发行商Atlus也不得不因断货发文道歉
香草社一直都是一家很有「匠人」感的游戏公司——《圣兽之王》早在10年前就已经立项,而正式发售的时间距离上一部作品《十三机兵防卫圈》也超过了4年。这家公司的规模一直都只有几十人,产品往往都「又好看又好玩」——好不好玩可能有不少争辩的空间,但是他们把食物画得特别诱人的「企业文化」,应该没人拒绝的了。
而《圣兽之王》,大概就是一款引起SRPG玩法革命的作品。
没见过的战斗系统《圣兽之王》大体的设计精神很接近前文提到的《火焰纹章》系列的旧思路,也就是「轻剧情、重玩法」。所以它也有一个放到十年前都有点老掉牙的故事大纲:幼年遭遇灭国之灾的王子在长大后选择起义,在逐步扩充团队的同时不断收复失地,最终和幕后黑手进行决战拯救世界。
不行,才说第一句(虽然也是最后一句)我就受不了这种尴尬的感觉了,要不还是看看这游戏的玩法吧。
《圣兽之王》采用了一种介于即时制与回合制之间的战斗模式。其中所有的作战单位都是最多5名角色组成的小队,玩家可以随时为他们下达命令在地图内自由移动。此外还可以使用战斗内积攒的资源「勇气点数」使用不同的战略技能,例如攻击敌人或是辅助队友。
而当敌我双方的小队相遇后,就会进行一次回合制的战斗。这时两支小队的所有角色会一起上场,并且会根据提前设定好的逻辑消耗自己的行动点数使用技能,当双方都不能行动后,一次战斗就结束了。
此时落入下风的一方在地图上会被弹开并且陷入硬直状态,并且小队的精力值也会减少——当精力值减到0之后,小队就必须原地休息或是使用道具进行恢复,并且此时遇到战斗只能单方面挨打——这个机制让玩家难以运用一两支养成到极限的队伍冲进人堆中开无双,可以说大幅增强了游戏的策略性。
5人规模、前后排站位就已经有非常大的搭配空间,而其中每个角色还都有几个装备格子,许多装备能够提供独特的战斗技能,例如反击敌人或是为队友解除异常状态。
并且围绕小队战斗这一特色,《圣兽之王》也可以采用更加大胆的方式设计角色职业的特点。游戏内的数十种职业有着大胆且相对而言非常夸张的克制关系。
例如前排职业盗贼拥有闪避一切攻击的被动技能,这让绝大部分近战职业难以攻击他们,但他们的身板脆,会被剑士和弓箭手拥有的必中技能克制;手持大盾的重步兵可以用格挡技能保护自己或者队友,但是害怕魔法和使用大锤的战士。
许多策略游戏不敢设计过于强大的克制关系通常是因为无法给玩家提供反制手段——如果每次战斗都是一对一,这样设计克制关系就会让游戏变成大型石头剪刀布,但《圣兽之王》允许玩家同时出剪刀、石头和布,这时的制胜关键和玩家的关注重点就会变成用哪只手、按照什么样的姿势和顺序出手。
例如我打算使用盗贼当前排,可以选择再配一个重步兵专门帮他吃下必中的攻击,或是特化一个出手速度足够快的远程职业,抢在对方的弓箭手之前就把他拿下......
而让这一切成为可能的,则是《圣兽之王》战斗系统的核心,也就是前文提到的「提前设定好的逻辑」。
在任何一款回合制游戏的玩家对游戏有了一定理解后,必然会被自动战斗的逻辑拉高血压。同时考虑到游戏的策略性以及人类目前在人工智能领域的科技水平,让玩家掌控这个环节是最好的选择。而《圣兽之王》允许玩家给每个角色设定使用技能的优先级和前提条件,这样玩家就拥有了干涉战斗过程的能力。
这种类似编程的系统算不上业界首创,不过《圣兽之王》可以说是及时反馈最明显的。设定人物的行动逻辑这个操作可以在战斗开始前进行,而且这时游戏会提前显示战斗的部分结果,也就是战斗双方各自会在战斗中失去的总生命值。有时面对看上去占不到便宜的对手,稍微修改两条行动逻辑就能产生截然不同的结果。
这也给玩家带来了许多不同的游玩风格,熟练运用好技能编程系统以及游戏中强大的克制关系可以越级闯关;而只使用角色的默认逻辑也不太容易卡关,可以用刷级、道具或是队伍搭配等方式来战胜对手。
毕竟对于玩家来说,一款游戏好不好的标准并不是机制的数量多少,而是「我喜欢的玩法多不多」和「我不喜欢的玩法能不能绕开」。
让设计成为一种「冗余」这也是许多「饱和式设计」的作品能受到欢迎的原因:每个机制都非常重要,但它们都保留了成为「冗余」的可能。
同样的思路也用在了战斗以外的地方。《圣兽之王》采用了半开放世界的流程设计,游戏的主线剧情一般会给玩家在地图远处标上一两个点,然后玩家就可以按照自己喜欢的顺序进行探索。期间很自然地会遇到各种支线任务以及收集要素。
探索地图很自然地成为了两场战斗之间的过渡与缓冲。并且一个值得注意的地方是,战斗时的地图都是从大地图中直接截出来的一部分——这样一来,探索还多了一个「战前侦察」的作用。
而在进度引导方面,《圣兽之王》发挥了单机游戏的优势,并没有对玩家进行太多限制,只是在每场战斗的开启地点标注了一下推荐等级。甚至玩家在很早的时候就可以修好通向最终战斗的桥,跳过「主线剧情」直接挑战游戏里的最终BOSS——当然打不打得过和有没有必要跳过剩下的游戏内容是另一回事,至少游戏给了玩家选择的权利。
但这个权利玩家大概率还是会放弃的,因为游戏里绝大多数的战斗都能带来未知但又一定程度上可预期的收益,也就是新的角色或是新的装备,或者是旧的角色通过升级学会的新技能。并且由于《圣兽之王》有着无法用一两句话就说清楚的战斗系统,这些新解锁的内容往往不是更厉害的用来打龙虾的木棍,所以即使重复数十小时也不容易产生厌倦感。
或许这也正是一款游戏能达到的最高境界:让玩家停下来的不是对游戏的不耐烦,而是生理上的疲劳感。
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