文/ET
得益于《咸鱼之王》《次神光之觉醒》等游戏的优异市场表现,放置类、卡牌类游戏在微信小游戏中愈发热门。其中《几何王国》从今年春节开始一直维持在畅销榜头部,最高排名一度进入Top10,且该游戏品类鲜有竞品出现。而在9月下旬上架的《大王不好啦》恰恰正好是《几何王国》的直接竞品,近期排名稳定在畅销榜30-40排名。
10月19日微信畅销榜排名根据Dataeye数据显示,虽然放置类游戏依旧属于当前的第一梯队,但是环比已下降2%。Dataeye对这一情况做进一步提及:“品类消耗占比下降,不代表消耗量下滑。”我们认为,造成占比消耗下降、但消耗量不代表下滑有多个情况表现:1、其他品类游戏的崛起强势;2、每月素材消耗规模越发提高;3、同品类游戏的马太效应。
在去年12月,无论是微信小游戏的投放增长榜还是消耗榜排名前20,《几何王国》赫然在列。但在今年9月《几何王国》已经不再出现在Top20投放增长榜及消耗榜之中。另外,从1-8月微信小游戏投放产品数可见,IAP游戏整体规模稳定,但从4-5月份起如《轰隆隆佣兵团》《Lucky Defense》等Like类小游戏,以及女性向游戏、SLG类游戏的崛起等,IAP游戏品类逐渐多样化。此外,游戏品类从纯轻度游戏转型中度游戏有《花园特攻队》《我要下西洋》等游戏,结合种种背景,《几何王国》及《大王不好啦》类游戏能够维持在畅销榜前40已属不易。
传统卡牌养成在小游戏仍有市场?卡牌类小游戏自《咸鱼之王》的深度且容易的卡牌养成、递进式关卡设计、离线自动通关、英雄到达一定养成度形成质的飞跃等系列设计特点,在小游戏侧成功实现突破口。这种破口方式,对传统卡牌游戏带来的影响是:1、传统卡牌在核心玩法侧竞争力较弱,需做变动;2、传统卡牌框架的游戏,需围绕其他游戏亮点实现用户吸引。因而,不难看出《几何王国》能够从春节档至今,依旧能够稳定在畅销榜前40的原因:
对冲形式的战斗呈现对于传统卡牌游戏来讲属于微变动,也属于重变动
视觉侧拥有不亚于APP端的美术精美度、视觉表达能力、呈现感
《大王不好啦》在美术的精美度、动画效果吸睛性等角度相比《几何王国》其实略逊一筹,但是由于半即时制的对冲卡牌战斗方式对于泛用户而言属于新鲜体验,同类游戏在小游戏侧较少出现。另一方面,三国题材在卡牌、SLG类游戏不属于少见,且《咸鱼之王》以动物题材的搞怪美术风格,较大范围用户体验过该类产品/观看过同类广告,有较好的印象基础,使得在用户层面上较易吸引用户实现产品体验。
从畅销榜今年呈现的游戏情况来讲,具有一定策略性的游戏数量开始变多,其中显著的情况是TD类、SLG类。由于微信小游戏月活跃峰值一度到达7.5亿的背景,覆盖海量用户的情况下意味着细分需求也有更多的机会,用户开始呈现细分的差异化需求。在此背景之下“传统卡牌类游戏框架+高品质美术”得以具有市场的原因。
对冲卡牌,优势仅仅只是改变视角呈现?虽然《大王不好啦》属于传统卡牌游戏的框架,但对冲卡牌类游戏在战斗呈现过程中,我们觉得比棋盘类的卡牌游戏拥有以下优点:
所有英雄位于一个平面上,根据攻击距离实现前后排站位定位,减少了多种理解成本。
通过敌我双方受位移程度单局局势,转移数值敏感。
受伤过程的弹来弹去在用户侧觉得新颖有趣,前期相较于棋盘类提高用户观看动画意愿。
平面对冲呈现的策略性,与棋盘呈现的策略性具有差异。在用户心智侧,棋盘类卡牌游戏在用户选择优先级侧往往以“扣怒——强控(如冰冻、眩晕、沉默等)——软控其他控制型”,但在平面对冲类游戏使得各类控制没有绝对的优劣分类排名。
首先减少多种理解成本,通常对于棋盘类卡牌游戏,技能设计往往分全体、前排、后排、DPS、AOE等多种作用范围,配合怒气/回合等游戏机制,较少玩卡牌游戏的玩家在多次对比观看动画结算进行不断调整的过程,结合敌我站位、释放顺序等环节,会形成较大的理解成本。对冲卡牌的战斗设置,玩家在组合阵容的过程,只需要理解敌方被击退/一直让敌方受到攻击的控制即可。
怒气根据队伍所在排序位置实现动态平衡其次是呈现。我们前面直接提及,棋盘型战斗方式对比平面线性对冲的战斗方式,一方面棋盘型视觉呈现的游戏数量较多,平面线性对冲的差异化更具优势。另一方面, 战斗过程受击后退的呈现不仅提供玩家在前期观看战斗动画过程趣味性,同时也让玩家降低了在战斗过程对数值留意的着重,用间接的方式实现数值脱敏。
最后则是策略性的差异。《几何王国》与《大王不好啦》的伤害主要通过技能实现,怒气除了通过普通攻击外还通过受击、符文系统实现获取怒气,整体偏《剑与远征》。《少年三国》等代表的棋盘+回合制传统卡牌框架差异在:卡牌恢复怒气往往固定,通过回合制、站位实现释放顺序,或受击可通过棋盘所在位置实现承受伤害降低。平面对冲卡牌对应延伸出的概念:攻击往往无法绕过前排,后排伤害高但普攻频率较低从而怒气获取实现一定的动态平衡。
上阵后位置无法更改,由英雄自身攻击距离决定长留存较为依赖付费用户《大王不好啦》在长留存侧采取《咸鱼之王》类似的原理,通过拉长养成周期对用户实现长留存。但是《大王不好啦》等类型游戏与《咸鱼之王》除了游戏数值架构不同外,底层逻辑有两个核心不同的点:1、《咸鱼之王》在游戏中后期养成,通过雪球效应缩短后续武将的养成度。2、《咸鱼之王》在养成属于“一个深度养成完成后再开始另一个”,而《大王不好啦》属于“团队全量养成”。
《大王不好啦》等游戏实际上均面临一个情况:随着时间递增,玩家在游戏内可消耗内容变得更少,游戏在线时长随之进行缩减。由于前期用户付费,用户基于沉默成本的方式留存在游戏中。除此之外,依赖于用户对游戏完整度的好奇心,各类游戏系统通过较为平均的等级解锁方式,以及各英雄强度在不同阶段形成质变程度留住用户。比如非付费用户在前3天的游戏进度往往卡在第9章节以前。付费用户通过月卡、终生卡的形式,以每天巡逻次数增多的方式提升等级,从而形成体验内容量差异。
以排名获得更优奖励为底层,通过短周期活动、限制资源产出的方式刺激付费养成系统以均分排布&周期式活动《大王不好啦》养成系统较为繁多,与英雄直接关系的主要是装备、天赋、翼纹(符文)、神器;桃源系统、荣誉系统更多为全队提供增益。养成系统及玩法解锁并没有采用近期以《小兵大作战》为首的玩法预告方式吸引用户,更多采用“均匀分布养成解锁模块”。如前期玩家最早接触的养成系统为装备,角色到达80级才实现第4件装备的解锁;翼纹第2个解锁格则是在角色到达60级;神器系统解锁需要英雄到达90级等。
活动板块《大王不好啦》采用《咸鱼之王》的周期循环形式实现。《咸鱼之王》通过玩家对每日盐罐获取的1级虚拟货币存储,在活动的背景之下,往往在一段相对较长的时间内得以养成循环。《大王不好啦》与《几何王国》在1级虚拟货币获取方式较为限制,且活动循环周期大为缩短。在日常活动完成度差异化背景下,不同付费程度用户得到了较好的用户分层,用户在游戏内的体感也存在相对显著的不同。该部分我们觉得需要注意的是,当玩家进入较长的留存期之后虽然与《咸鱼之王》情况一样,最终变成放置属性为主的卡牌游戏,但是《大王不好啦》在放置阶段提供用户可玩的内容量实际上并不足以支撑用户较长的在线时长。比如《咸鱼之王》依赖递进式关卡差异,玩家基础养成英雄所需铜币差异以及周期活动实现驱动;《剑与远征》通过迷宫玩法提供用户较为海量的资源循环以及迷宫玩法自身的难度性,提供用户相对较长的在线时长。
轻量核心玩法+轻量子玩法+子玩法不可单天重复体验=内容量相对欠缺小结:《大王不好啦》如果从小游戏以及海量的泛用户来说,拥有上手简单、各玩法理解成本低、核心玩法趣味性突出的亮点。但是,游戏的整体趣味性相对较弱,更多偏向依赖各系统的等级均匀排布方式、付费用户的沉没成本留住用户。《大王不好啦》《几何王国》在小游戏侧拥有较好的排名,更多来说需要在买量侧,吸引传统APP端的高付费能力用户,以及游戏自身的美术能力具有一定的硬实力。克制资源获取、活动循环周期削短,用户对游戏对比《咸鱼之王》来说更为较早地实现付费以及用户分层,这样的方式走得通实际上依赖于游戏的主要玩法不具备误导性,交互设计侧也并不适合如《暴走小虾米》等涵盖非常多的养成系统及过多玩法,但《大王不好啦》依旧对玩法具有一定的需求性。
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