假如原著中的《三体》游戏要做营销,科学边界和ETO(地球三体组织),会怎么操作?
开这个脑洞的意义,一方面当然是有趣;
另一方面,DataEye研究院尝试以一个虚拟的议题,聊聊我们做营销策划的基本逻辑。
脑洞是为了实践,虚拟是为了现实。
物理学可能不存在了,但营销科学还存在着。感恩节来临前,火鸡也需要娱乐。
话不多说,脑洞烧起来。反正“主”不在乎。
(剧透慎入!剧透慎入!剧透慎入!)
01.项目基础信息与背景1、公司:ETO(地球三体组织)
2、高管:名誉董事长—叶文洁,执行董事/总经理—伊文斯
3、产品:原著中的《三体》游戏(不是现实中游族的那个)。类型:高级虚拟现实游戏(高阶的“元宇宙游戏”)。玩法:肉鸽like性质的大型多人在线解谜玩法。
4、研发:ETO(地球三体组织)为主要开发机构,三体人为科学顾问、技术支持。
5、发行:科学边界。市场总监/发行主管:申玉菲。
6、项目背景:
三体舰队正在向地球进发,预计400-500年后到达,在这期间尽可能发展壮大地球上的“亲三体人群”的力量。
由于地球联军(特别是警察史强)已经在密切关注科学边界,因此需要加快《三体》游戏对目标人群的获量进度,加速壮大科学边界、ETO。
这是计划的一部分。
7、项目需求:
①三体人:希望通过游戏,让地球高级知识分子、行业精英对三体文明有所了解,有代入感、同理心,进而加入ETO成为三体人在地球的后备力量;
②科学边界中的拯救派:希望通过三体游戏,让高级知识分子、行业精英加入组织,最好能计算出三体运动的规律(得出解析解),拯救“主”。
③科学边界中的降临派:希望通过三体游戏,让高级知识分子、行业精英加入组织,帮助“主”降临毁灭人类。
02.《三体》游戏营销策划逻辑有了基本情况和需求,具体来脑洞:科学边界会如何做《三体》游戏营销呢?
这群理科出身、逻辑严谨、思维缜密的社会精英,会怎么操作?
以DataEye服务腾讯、网易、米哈游、灵犀互娱等大厂的策划、制作经验来看,大概率会按照以下营销策划基本逻辑(这也是DataEye做游戏营销策划的基本思路):
这个金字塔,越底层,越基础,越重要。因此需要从下往上思考。
具体我们一项一项来看。
03.目标用户/受众①核心受众:物理学家、高级知识分子。典型的,就是杨冬、丁仪、汪淼这样的物理学家,或者数学家,且得是学术界中的中流砥柱、中坚力量(沙瑞山就不是核心受众);
②次核心受众:社会精英、掌握大量社会资源的一群人。典型的,就是书中“鹤发童颜的老者,一位著名学者”、“国内最大软件公司的副总裁”、“风格前卫却拥有众多读者的小说家”(原著《三体Ⅰ》第29章 聚会)
这些人会有什么需求呢?
他们为什么会玩一款“看似莫名其妙”的《三体》游戏呢?
动机来自哪?如何撬动?
按职业分,这群人主要分为:
①顶级科研人员:“汪淼like”,40-70岁,博士学历以上,在科研机构或大学身居要职,工作生活较为稳定单调甚至枯燥。认知能力、审美水平极高,平时不玩游戏,对绝大多数游戏没有兴趣;
②其它行业精英:如“国内最大软件公司的副总裁”,35-65岁,有一定社会地位、掌握较多社会资源。认知能力、审美水平极高,年轻时玩过一些网游,但目前大概率不玩。
这时,如果是DataEye,往往会进行一轮问卷调研加典型人物访谈,通过数据理解他们的兴趣点。由于这篇文章是脑洞,所以我们直接用经验+原著中蛛丝马迹,得出一些假设性洞察:
①顶级科研人员需求/动机:科研成果、学术成就、造福社会。
洞察依据:原著《三体Ⅰ》第20章 红岸之二(1)。原文如下:基地地处偏僻,条件很差,而且红岸系统的主要研制工作已经结束,只是运行和维护,在技术上也没有什么做出成果的机会......所以人们在工作中都故意将自己的能力降低很多......
②其它行业精英需求/动机:独特深奥的体验,更高层级的认知,满足好奇心。
洞察依据:原著《三体Ⅰ》第29章 聚会。原文如下:“我是从孙子的电脑上偶然看到它的,”老哲学家翘着烟斗柄说,“年轻人玩了几下就放弃了,说太深奥。我却被它吸引,那深邃的内涵,诡异恐怖又充满美感的意境,逻辑严密的世界设定,隐藏在简洁表象下海量的信息和精确的细节,都令我们着迷。”包括汪淼在内的几位网友都连连点头。
简而言之,就是:学术大牛追求科研成果,社会精英追求独特体验。
有了对于核心用户的洞察,进入下一步,科学边界要制定营销战略/沟通策略。
游戏可以加速,下文也将简要说重点。
04.营销战略/沟通策略①针对顶级科研人员:以突破科研瓶颈、产出科研成果为利益点,触达核心受众主动联系,进而构建用户关系;
②针对其它行业精英:以独特深奥的体验,更高层级的认知,触达核心受众主动联系,进而构建用户关系;
营销雷区:目前形势严峻,注意低调避开地球联军。
05.游戏卖点/爽点游戏卖点/爽点的提取,是针对目标受众的,而不是针对产品的。
想让目标人群行动,主动玩《三体》游戏,就必须提炼有针对性的游戏卖点/爽点。这一点我们可以参考DataEye创意框架中的转化点原则:
①针对顶级科研人员:
科学边界大概率会用【产生利益】原则,沟通玩《三体》游戏可获取“突破科研瓶颈的灵感”,可获取“高效出科研成果的方式”;
当然,这一点在逻辑上有些生硬,会引发这些科研大牛的质疑:怎么玩游戏就能出科研成果?虚假宣传?
但是别忘了,执行这次营销之前,已经有两大前提了:一是科学边界,作为国际性学术组织,在学术圈有一定知名度,作为背书;二是申玉菲在线下已经和受众建立了一定的联系,有信任基础,她完全可以说XXX天体物理学家/数学家玩过以后,就有对自己的科研项目有全新理解。这两点即【从众推荐】原则。
两大前提之上,打出这一卖点,完全站得住脚。
②针对其它行业精英:
科学边界大概率会用【好奇尝试】【价值向往】原则,沟通《三体》游戏是一款全球只有三十亿分之一玩家能体验到的、探索更高层级认知、另一种文明的顶级品质游戏。
(如果读者您属于这两大人群,建议识别以上操作,提防邪教思想、虚假广告,下载国家反诈APP)
06.营销广告内容我们常说,内容决定形式,内容先行。
想让目标人群注意到《三体》游戏的广告和内容,首先必须考虑吸睛点,继续翻DataEye创意框架,找到吸睛点原则:
①针对顶级科研人员:
科学边界大概率会以【长期兴趣】和【切身利益】为吸睛点,即广告内容前3秒就强调与科研成果、科研灵感、突破科研瓶颈相关,如果再以某几个学界大牛背书,那么完全非常有吸引力;
②针对其它行业精英:
科学边界大概率以【重大事件】和【制造悬疑】为吸睛点,广告内容前3秒就突出这是一款旷世奇作,是跨时代的“元宇宙”作品,是前所未有的全感官体验,但广告内容只展露“冰山一角”,制造悬疑、引起好奇,也就会继续深入了解。
围绕这两点核心信息,科学边界就可以制作具体广告内容——文字、图片动图、视频素材等等。
07.营销方式/媒介渠道有了一些广告内容、广告素材之后,具体科学边界会用哪些营销方式、媒介渠道分发出去呢?
请注意,前文我们分析营销策略中,有一个重要前提/雷区:目前形势严峻,注意低调避开地球联军。
也就是说,科学边界的营销,不能大张旗鼓、高举高打,而是要在低调前提下,力求精准、力求高效(毕竟本质上是违法犯罪)。
那么,有哪些营销方式能实现这一目标呢?我们打开DataEye研究院独家整理的“游戏线上营销武器库”:
①从大的方向来看
效果营销:
·效果广告(买量):相对精准,但可能不够低调,可小规模投放一些“不明所以”的素材,导向《三体》游戏官网,填写信息通过后才能进入游戏;
·效果型达人营销:不精准、不低调,完全不考虑;
品牌传播:
·达人:高调、不精准,不考虑
·媒体:高调、不精准,不考虑
·官方:大多不够低调,只考虑个别方式,如论坛发帖、私域、社交裂变。
由此,科学边界可能执行的媒介策略,大体也就能得出:以个别低调、精准的官方营销方式为主,辅之以小规模买量。
②具体到营销方式/媒介渠道
·效果广告(买量):需要严格设置投放的目标人群,力求高度精准,同时投放的素材信息不能太过“明显”;
·论坛发帖:一些圈子内的学术论坛发帖引流,比如小木虫论坛;
·私域:科学边界高层个人微信号/企信号/QQ号拉群、加好友、付费社群等形式营销;
·社交裂变:通过独立APP进行,利用科研圈熟人相互推荐、推荐奖励等形式营销;
·其它营销方式:比如做一款难度极大、需要高深数学基础的小游戏,并套上一个生活化的题材/概念,比如:如何用数学公式解决孩子叛逆的问题?(目标受众大概率有孩子)。小游戏有流量以后(目的是筛选),再导流到《三体》游戏官网,进一步筛选。
建议史队和10个助理,加强对相关平台、方式的监控!
如果说以上的营销策划逻辑是“二维展开”,那么具体营销执行方案,则是“三维展开”。由于我们担心本文会被有心之人拿去做违法宣传,此处省略5千字。
08.写在最后当然,以上均为脑洞,原著中的《三体》游戏,在国内肯定上不了——版号肯定过不了审。
再次强调,脑洞是为了实践,虚拟是为了现实。
DataEye研究院尝试以一个虚拟的议题,讲清楚我们做营销策划的基本逻辑、思维方式,希望我们归纳的营销理论,对行业从业者有参考价值。
而对于科学边界、ETO这种极端的、反人类的、类邪教组织,我们是绝对反对抵制的。希望看过本文以后,您能提升防范意识,积极抵制极端思维、抵制传销诈骗。
给岁月以文明,而不是给文明以岁月。
营销广告,如同小说影视一样,都是科学与艺术融合的内容,都是岁月流逝后,璀璨的人类文明骄傲的产物。
永生的不止是死神,还有科学与文化。
物理学可能不存在了,但营销科学还存在着。
新的一年,游戏人、广告人,加油!
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