从拼多多的多多果园,到大促时期淘宝天猫的叠猫猫,电商游戏已经为大众熟悉,如何评估电商游戏的效果,今天笔者尝试从数据视角进行分析。我们谈游戏的成效,往往看结果指标累计用户量、GMV、Roi,关注过程,会看活跃、转化、分享等指标。
01 规模这里主要指用户规模,反映游戏影响的用户体量和范围大小。衡量电商游戏的用户规模,常用累计用户量、日活渗透率、活动参与率3个数据指标。累计用户量据新闻报道,2020年,天猫618互动游戏“理想列车”带动超过4亿用户参与,双11淘宝的云养猫游戏,活跃用户数超越《王者荣耀》的1亿用户,总用户量超过5亿。累计用户量有多种统计维度,宽口径是统计访问过游戏主页的用户,窄口径只统计参与游戏的用户。巨大的用户体量代表着游戏的成功,淘系大促游戏的用户体量是电商行业之最,其它电商平台游戏的用户量与其相距甚远。
淘系之外的电商平台,对游戏用户量的统计,需要分端进行,常见的有App客户端和微信小程序端,因为社交裂变的主阵地是微信,中小电商平台微信小程序端的用户量甚至可以接近甚至超过客户端。
影响用户量的主要因素有站内曝光流量、利益噱头、站外口碑传播、社交裂变带动的用户量。常见的站内曝光资源位有首页大促楼层、首页右下角悬浮icon、启动屏、短信push。直接进入游戏主页的用户量等于曝光量*点击率,曝光越多,潜在的影响用户范围越大,“瓜分20亿”等常见噱头则影响对应的资源位点击率。每次大促,#淘宝人气助力#都会冲上了微博热搜,站外的口碑传播能够扩大游戏的影响范围,触达那些潜在用户群。游戏中的“分享邀请好友”等社交裂变功能,可以直接带来参与用户。
日活渗透率=每日参与游戏用户量/产品日活
相比累计用户量,日活渗透率更能反映电商游戏的实际影响范围。以上文提到的淘系两款大促游戏为例,粗略估算可知,“理想列车”的日活渗透率约为6%,“云养猫”游戏首日的日活渗透率约为25%。以笔者过往所做的大促游戏经验,日活渗透率往往在10%左右。
(插图-天猫理想列车、云养猫)
日活渗透率与累计用户量相辅相成,共同反映着游戏的用户规模。累计用户量反映用户总量,受游戏推广力度影响较大,好的游戏产品设计更加影响日活渗透率,吸引用户每日持续参与。日活渗透率的影响因素,除上文所述的曝光流量、利益噱头等,最主要的是游戏的主题和玩法的趣味性。
游戏主题是传达给用户的第一印象,好的主题与平台的调性、用户的习惯相符合,并且能够满足用户的需求。养宠物的人群不断上升,撸猫成了很多人的爱好,天猫养猫项目最基础的设计初衷在于,为了让年轻人喜欢玩,引导大家一起去做任务,与此同时让商家获得一些曝光和收益。在游戏玩法上,三款虚拟猫的形象逼真生动,做任务升级得到红包,组队pk等多种互动吸引着用户,有意思的是,养猫游戏甚至还有800万老年人在玩。
拼多多的多多果园也同样达到了平台调性、用户习惯、用户需求的统一。农产品一直是拼多多的核心商品类目,具有采购优势。拼多多的用户是价格敏感型用户,地域分布集中在二、三、四线及以下城市,女性居多。她们时间充裕,有足够的精力参与果园类养成游戏,免费得水果,对于她们有足够的吸引力。
活动参与率=参与游戏用户量/访问游戏主页用户量
活动参与率受活动参与门槛、利益吸引力、玩法趣味性等因素影响。以笔者的经验,各类游戏的参与率在50%-80%之间。用户来电商平台玩游戏首要的动机是获得礼券红包等促销物,其次才是因为游戏有趣。如果游戏中有优质的大额礼券或红包,用户必定蜂拥而至。反之,有些平台在大促时期发券没有统一的规划,用户参与游戏的意愿就会大大降低。
我们把电商游戏看成一款独立的产品,大促型游戏用户生命周期最长是活动的周期,日常型游戏的生命周期往往受任务的难易程度和获取周期影响。《游戏改变世界》的书中指出,游戏有4个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。
这些特征共同影响着用户的活跃程度。以目标为例,多多果园最有效的莫过于“免费”的吸引力,但这必然是一个漫长的过程(活动初期用户2个月可以领一箱免费水果),用户可能很难坚持下来,因此拼多多设定了很多小的目标激励用户前进,比如浇水开宝箱,浇水进度挑战,通过任务的拆解不断促进用户活跃。活动规则中,淘宝组队PK调动用户获胜的欲望,甚至出现用户为了获胜“氪金”买人气助力的行为。
(插图-拼多多挑战玩法、淘宝双十一买人气)
个人与组队以多多果园为例,个人可以完成任务。我们需要关注的指标有每日参与游戏的用户量和每日新增的用户量。2018年,多多果园游戏上线还不到两个月,6月份高峰时期平均每天种树200多万棵。2019年一季度日活比年初增加了1100万,日活跃用户达到了5000多万。
任务是平台对用户行为的引导,人均完成任务量反映着平台对用户引导的效果。我们把电商的任务按照效果进行分类,有引导、留存、拉新、转化、会场引流等等。在电商大促中,最常见的任务就是为大促会场引流。人均完成任务量的多少取决于任务的多样性、完成任务的门槛、完成任务的奖励。以笔者的经验,一个成功的游戏,人均完成任务的数量大于10。
(插图-多多果园的领水滴、领化肥游戏任务)
03 转化游戏是场景营销的工具而已,最终的指向还是电商,销售转化是电商平台的终极目的。围绕转化,常关注的指标有虚拟货币的获取与消耗、促销物的库存与消耗、转化率。虚拟货币多多果园的水滴、化肥,天猫的喵币,虚拟货币是电商游戏的中介。与促销物一起决定着用户获取收益的难易程度。监测每日获取的人数和数量、每日消耗的人数和数量,好的游戏设计能够让用户获取与消耗达到动态平衡。
完成任务,可以获得对应的虚拟货币,在养猫游戏中,每次喂猫会消耗喵币,多多果园中每次浇水会消耗水滴和化肥。在游戏初始,获取和消耗数值的设计不宜太高,上线后先小范围测试,优化各环节转化,再结合成本迭代数值设计。
有虚拟货币就会有通货膨胀,电商游戏因为兑换比例的不透明,不会直接告诉用户通胀的情况,常常是游戏刚上线时各项数据指标正向,为了吸引用户参与而提升虚拟货币的价值,随着游戏的进行,用户指标的衍变,逐渐降低虚拟货币价值。用户感受到的就是水果更难兑换了。
促销物,常见的有礼券、红包,大促游戏的一个核心目标就是高效地分发优惠券。宣传中常见的“瓜分20亿”就是大促准备的促销物总量。我们需要关注促销物的库存,兑换门槛,兑换人数与兑换数量。
常见的发放形式会有日常兑换和大奖两种,日常兑换促进用户短期的转化,大奖吸引用户持续参与活动。初始日常兑换的门槛不宜过高,能够刺激用户的参与。
电商游戏中的分享拉新,与常见的社交裂变产品相似。除了极个别的产品外,电商产品中都是鼓励用户分享,通过分享获得一定比例的新用户。对于用户体量足够大的平台,分享最主要的作用是促活老用户,裂变带来的新用户占比往往不高。我们需要关注分享UV、分享率、裂变率、助力新UV占比、裂变UV转化率。
(插图-天猫游戏分享拉人)
分享率进入到游戏主页的用户,有多少人进行了分享?电商类社交裂变产品中,分享率从2%-20%不等。分享率主要的影响因素有分享动力、分享场景、分享的便捷性。作为任务体系的组成部分,基础的分享任务能够保障用户的常规分享。如上图所示的拉人得红包,组队pk需要拉好友共同参与,开奖后召回好友来领红包,都属于扩大分享的场景。利益是分享最常规的动力,在拼多多的助力体系中,不断地分享助力以获取现金,是最直接的刺激手段。炫耀、分享满足感,是更高级的分享动力,比如图书电商引导用户对读书计划的分享,就能满足商业和用户动力的叠加。裂变率一个分享的用户,能带来多少助力用户,就是裂变率,或者叫裂变系数。裂变系数低于1,则助力价值太低,成熟活动的裂变系数从5到20不等,有些甚至更高。裂变率的影响因素有分享信息、助力榜、分享的二次传播等等,本质上是对社交货币的消耗。
评估电商游戏的收益,常见有GMV和Roi两个视角。
以天猫“理想列车”为例,带动互动城详情页的农货食品销售规模达到10亿,就是会场倒流的GMV指标。计算大促期间参与游戏的用户的GMV和活动分享带来的用户GMV,能够获得总的GMV指标。这些指标衡量的是活动的影响力。
Roi,常见的是计算增量Roi,计算自主参加游戏用户相比大盘用户的增量Roi,和分享带来用户的Roi,以衡量大促游戏的增量效果。
有些情况下,不考虑游戏用户特定时间内的收益,从促活或拉新的视角进行评估,也会有相应的计算方法。
说到收益,我们可以把游戏的适用范畴从电商扩展到消费类产品,电商游戏最为普遍,O2O如美团、饿了么、滴滴也都有日常的小游戏,而OTA产品如携程、去哪儿却基本没有游戏类产品,只有如盲盒类的营销产品。这是为什么呢?因为日常的小游戏希望把用户留在平台,需要用户能够多下单带来收益,对于电商、O2O,高频的平台能够满足用户日常的购买需求,用户存在下单的可能性,而OTA类旅游平台,甚至一些低频的垂直电商,用户只有在特定时期才有下单需要,即使日常在平台玩游戏,也很难多下订单,因此对平台的收益较低。这就是小游戏不适合低频消费类产品的原因。
重新梳理了一下做过的大促游戏,有几点总结;
参与规模除受噱头和曝光影响外,产品设计中活动参与门槛越低越有利于扩大用户规模、活动越新颖越有利于扩大用户规模,与平台属性结合更紧密,越有利于扩大用户规模;
以前电商是直接发红包,现在是通过做游戏挣红包。大促游戏的本质是通过奖励刺激(促销物金额),吸引用户留在平台上(促活、转化),产生交易(GMV)。
游戏的规则越简单,用户接受难易度越低,越符合用户的认知习惯,效果会更明显。
-END-
以上就是关于以淘宝、拼多多为例,如何从数据视角评估电商游戏烟火 歌词全部的内容,关注我们,带您了解更多相关内容。
特别提示:本信息由相关用户自行提供,真实性未证实,仅供参考。请谨慎采用,风险自负。