​痛点之外,产品设计还需要考虑什么?cf如何跳箱子

当年还没有入行的时候,在看一些文章、书籍的时候,比较高频的看到一个词“痛点”,说是产品就是要解决“痛点”,当时理解的不是很深刻,假装自己知道了,学到了。随着对产品了解的逐渐深入,我开始怀疑这个方法论,

当年还没有入行的时候,在看一些文章、书籍的时候,比较高频的看到一个词“痛点”,说是产品就是要解决“痛点”,当时理解的不是很深刻,假装自己知道了,学到了。


随着对产品了解的逐渐深入,我开始怀疑这个方法论,有的产品可能根本就没痛点啊,那怎么办。


在怀疑的过程中,还没有建立新的认知,就一直很痛苦,找人交流之后也没有很好的解决这个疑问,直到最近灵光一闪,好像找到了一个答案,于是便有了本文。


对痛点的困惑


最开始我只知道痛点这个词,连它的定义都不知道,后来翻阅资料的时候,有一个印象比较深的定义:


知乎某答主:痛点(pain point ),顾名思义是痛苦的点,当用户在使用产品或服务的时候抱怨、不满的、让人感到痛苦的接触点(touchpiont)。


也就是说产品没有满足的,会让人感到麻烦,产生抱怨、不满、愤怒甚至恐惧这些负面情绪的点,通通可以称之为痛点,只不过痛的程度不同。


通常情况下,产品首先需要定义清楚是不是问题,要不要解决,最后才是如何解决。


要不要解决可以分为两部分:

  • 对于用户来说,要不要解决,主要是用户的意愿与能力;

  • 对于我们来说,要不要解决,主要是问题的频次、大小与性价比。


综合这几方面来看,我们可以从这几个问题来定义下能否构成痛点:

  • 是不是问题;

  • 频次、大小(问题本身、用户群体)如何;

  • 是否当下迫切需要解决。


但这个方法论有个局限,那就是游戏、视频、直播这类业务模式没办法包含进来。


于是我就去找人沟通、学习,后面把痛点拓展成了痒点、爽点,还专门写了一篇文章。

  • 痛点、痒点、爽点与产品设计


但还是没解决我的困惑,一是这几者之间很难划分具体的边界,二是没办法达到指导日常工作的地步,于是我继续思索着,直到最近好像找到了一个解法。


一些思考


去年的时候我突然有一个感受,那就是2C互联网其实是一个比较窄的领域。


以下是互联网常见的一些业务模式:

  • 音乐、视频、直播;

  • 工具、内容;

  • 社区、社交;

  • 游戏;

  • 搜索、推荐;

  • 电商、出行、旅游、教育、金融、医疗等。


电商、出行、旅游、教育、金融、医疗其实是业务+互联网,本质是业务本身。


搜索和推荐目前更多的是作为基础能力,非独立的业务模式。


游戏是比较独立的存在,自成一脉,所以单独一类。剩余的一些都是纯线上的业务,不需要和线下有业务交集。


于是我就思考这些业务大家都在抢什么。


很明显大家都在抢用户,更进一步的说是都在抢用户的注意力,反映在使用场景上,其实就是抢占用户的心智和时间。


每个人一天都只有24小时,这是一个定量,而且用户花在互联网上的时间是不可能无限增长的,最近几年使用时长的增长一直在放缓,增速已经从3位数降到个位数了。


所以,从时间这个维度上来说,大家都是竞争对手。


从时间的维度上来看,可以把产品分为Kill Time和Save Time的方式,也就是杀时间和省时间的模式。


杀时间的产品,典型的比如游戏、视频、直播这些,用户本身没有明确的动机,这类产品主要是为了打发时间,属于体验驱动,更注重的是使用过程。


省时间的产品,典型的比如电商、打车、工具类这些,用户本来就有明确的动机或任务,这类产品主要是提升了效率,属于目标驱动,更注重的是最终结果。


这样的分类方式,起码能把绝大多数的互联网业务模式包含进来,但这里面也有一些需要注意的点。


首先杀时间和省时间,并没有非常明确的划分界限,需要具体场景具体分析,比如在线教育是体验驱动,还是结果驱动?


这需要看最终的目标是什么,如果用户的目标是考级,那最终就是看有没有考下来证书,如果用户的目标是学习提升,那保证效果的方式就是让用户感觉自己学到了东西。


其次是用户+场景构成了需求,不同用户,以及相同用户在不同场景下,需求可能是不一样的,不能一概而论。


比如同样是一个用户,在漫无目的刷短视频的时候,就属于杀时间的模式,追求的是这个过程的体验,如果Ta是为了从短视频上学习某个技能,那就是目标驱动,追求的是学习的效率。


然后在杀时间的模式中也会存在一些目标,不一定是你自己的初始目标,可能是产品设计者刻意设计的一些目标,让用户更快感知到产品的价值,或者是延长生命周期。


比如游戏中的任务体系、公会系统、勋章、排行榜、等级设置,以及短视频中的更多推荐视频、推荐关的人、好友等。


我理解这两个模式本质上都是追求更高效的满足,可能是产品与产品之间的比较,也可能是整个替代方案之间的比较。


以休闲娱乐为例,在手机没有出现之前也会有其他的娱乐方式,比如大家小时候玩的各种小游戏、看电视、看报纸。


在移动互联网之后,有了更多的休闲娱乐方式,比如听歌、看视频、打游戏,这些都是更高效的娱乐方式,于是之前的一些娱乐方式就慢慢的消失了。


对产品设计的影响


不同模式的关键点是不同的,这会影响我们进行产品设计时的一些思路。
首先需要做的是明确产品类型,不同类型的关键点是不同的。
按照上文中的分类方式来看,主要分为:
  • 杀时间的模式:游戏、短视频、长视频、直播等;

  • 省时间的模式:电商、出行、工具产品等。


其次是明确不同业务类型下的关键点。
杀时间的产品,属于体验驱动,主要在于满足感+随机性+即时反馈。
体验驱动比较好理解,用户本身没有特别明确的目标,就是为了在使用过程中能够感受更好。
想要什么我就给你什么,高效的满足你,随机性+即时反馈则是让用户上瘾的条件。
以短视频为例,娱乐休闲的需求是本来就存在的,现在我把优质的内容压缩在15秒,相同时间内,给你更大程度的满足感。
下一个视频内容好不好,喜不喜欢,在没有滑动之前你是不知道的,刷到了才知道。
内容喜欢,感觉很开心,内容不喜欢就刷下一个,这种随机性+即时反馈和游戏的上瘾机制是完全一样的。
省时间的产品,属于任务驱动,主要在于高效率+确定性+价值感知。
任务驱动指的是用户本来就是需要解决一个问题,或者达成一个目标的,而产品能够帮Ta更好的完成。
高效率指的是和用户之前的解决方案对比,如果没有更高效的话,用户为什么要选择用新的方案。
确定性指的是稳定可控的预期,在经常发生的问题中尤其重要,解决不了确定性,用户就没办法信赖甚至依赖产品,也就没办法形成忠诚度。
价值感知指的是能够明确的感受到产品的价值,用户感知不到=没有。
以打车为例,打车的需求是一直存在的,滴滴的模式让用户能更高效的打车,把原来在路边打车的不确定性变成了稳定可预期的方式,知道司机在哪,还有多久能来接我,预估车费需要多少钱,大概什么时候能到达目的地。
不确定性变成确定性,对用户而言就是很大的价值感知提升,再加上各种年终总结、特权体系等,都是反复的让用户感知到产品带来的价值。
最后,简单总结下全文,产品模式从大的分类上可以分为杀时间和省时间两类:
  • 杀时间:体验驱动,关键在于满足感+随机性+即时反馈;

  • 省时间:目标驱动,关键在于高效率+确定性+价值感知。


这算是目前能够想到的一个自洽的答案,后续有新的想法的时候,再迭代。
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