来源:互联网怪盗团
如果你以前就关注我的公众号,可能会记得:在《元梦之星》上线前,我持有的是“谨慎乐观”的态度。虽然腾讯游戏在产品和宣发两方面投入的资源有目共睹,但是派对游戏这个赛道已经过于拥挤了,竞争对手十分强大。市场上存在“《元梦之星》是对竞品的被动反应”的说法——这与事实不符,因为它其实早在2023年1月就获得了版号,当时竞品的市场表现刚刚抬头。
虽然《元梦之星》投入了大量宣发资源、上线期提供的玩家福利十分丰厚,但是竞争对手也不遑多让;而且,还有更多竞品在涌入这个赛道,只要看看各家的派对游戏内测排期就看得出来。有人对我悲观地表示,腾讯的“生态系统优势”不如五六年前那么强大了,所以这一次注定不会像2018年的“吃鸡大战”一样,演变为腾讯后来居上一边倒的“碾压局”。
然而,在《元梦之星》上线一个星期之后,我反而看到了更多的积极面。当初令我选择保持谨慎的一些因素,很多都已不攻自破。一方面,《元梦之星》在上线初期,迅速取得了畅销榜第2(仅次于《王者荣耀》)的良好表现,数据本身是最好的证明;另一方面,我认为腾讯开发和运营这款产品的逻辑是正确的,在思想上和执行上都走在正确的道路上——这一点甚至比短期数据还要重要。
开宗明义,我认为派对游戏之战的胜负有三个决定性因素:产品定位,玩法丰富性,内容生态。其实,对所有大DAU游戏而言,前两个因素都非常重要;对于派对游戏而言,第三个因素也很重要,因为派对游戏这条赛道就是因为内容生态而崛起的。我高兴地看到,腾讯在这三个决定性方向上的选择都是正确乃至精明的,我们很难想象还有比这更好的选择了。
先说产品定位。在派对游戏火起来的一年多时间里,受到已有产品的影响,市面上关于“派对游戏是面向小学生”的说法层出不穷,“低龄化”标签挥之不去。毫无疑问,“低龄化”既不符合国内未成年人保护的监管规定,也不利于商业化的展开。纵观全球,我们可以看到,全球主要游戏市场玩家的中坚力量都是成年人。
《元梦之星》在预约阶段就确定了“正版合家欢派对游戏”的产品定位,在国内还是头一个。“合家欢”意味着腾讯希望对现有派对游戏市场进行扩容,覆盖全年龄段用户。确实,从产品角度讲,玩法休闲、上手门槛低、娱乐性强、单局时间短的派对游戏,非常适合在一个假日的下午或晚上,让一家人度过其乐融融的时光。我觉得今年元旦或春节,我们就有可能经常看到这样的场景?
而且,很多人注意到了,《元梦之星》上线初期的宣发没有局限于派对游戏的存量用户,甚至没有精准定位到某一个或几个垂类的用户,而是进行了全用户画像、全圈层、全平台推广的策略。这当然不是因为技术上做不到精准(要知道现在广告平台的精准投放已经相当成熟了),而是因为腾讯希望尽可能扩大《元梦之星》的用户基础,把它真正做成“全民级派对游戏”。这个思路是正确的,因为只有最大限度地“扩圈”,派对游戏的潜力才能彻底发挥出来,成为像MOBA那样的“全民级品类”。腾讯运营大DAU产品的经验,也可以确保这个思路得到妥善执行。
再说玩法丰富性。派对游戏主打休闲社交,上手门槛固然低,却也跟其他低门槛游戏一样,很容易被“玩腻”。所以,提供丰富的新玩法、组合玩法,是派对游戏生命周期的决定性因素。《元梦之星》采取的是PGC+UGC的内容生产方式,这里先说PGC(官方开发的玩法)层面。
《元梦之星》是腾讯天美工作室群的一张王牌,而天美是国内竞技游戏产品实力最强的开发商,没有之一。在射击、竞速、休闲竞技……等领域,天美积累了丰富的经验,这些团队也都深度介入了《元梦之星》的开发。目前,《元梦之星》已经推出了“武器大师”“冲锋竞技”“极限竞速”“突围梦幻岛”等融合经典射击、竞速等元素的特色玩法 ,获得了玩家大量好评,甚至可以视为这款产品的“杀手级”优势。其实,把竞技玩法做“轻”,其难度甚至过于做“重”,因为“重”玩法主要照顾的是硬核玩家,“轻”玩法却要同时照顾多个层次的玩家。放眼国内,可能也只有天美等少量研发工作室能完成好这个任务了。
《元梦之星》对派对游戏内容丰富性的探索才刚开始。开个脑洞,今后我们能不能在《元梦之星》里看到MOBA、RTS、格斗、空战、自走棋……等更多的竞技玩法?除了玩法之外,它还整合了腾讯的影视、音乐等泛娱乐资源,玩家甚至可以在朋友的“星家园”(家园系统)里一起免费追剧看动漫的。因为内容丰富、采用了平台化思维设计游戏,在长期,《元梦之星》会不会变成一个“新型线上社交娱乐平台”,乃至化身“派对元宇宙”?这个问题要交给玩家回答,但腾讯无疑是具备这样的潜力的。
再说内容生态。在此需要纠正一个部分媒体的误读:《元梦之星》首期规划的14亿生态激励专项投入,并非上线初期的宣发预算投入,而是对UGC地图生态、电竞赛事生态、游戏相关内容生态的扶持投入。所谓生态激励,投入是长期的,效果是细水长流、潜移默化的。毫不夸张地说,能否建立良好的UGC及二创内容生态,将决定《元梦之星》的上限。
现实经验证明,UGC地图构成了派对游戏可玩性内容的半壁江山,谁拥有最多、质量最高的UGC地图,谁就将获得巨大的竞争优势。在产品开发环节,《元梦之星》就致力于强化UGC编辑器功能、降低创作门槛;且从内测阶段开始,就在持续发掘优秀UGC创作者。从游戏上线第二天开始,一些高质量的UGC地图已经开始涌现,现在像时代少年团、张大仙等艺人、主播的PUGC地图,以及一些普通玩家制作的地图游玩量都达到了数百万,这可以说是一个良好的开局。同时,《元梦之星》还提出了第一期10亿“造梦计划”,在作图能力培养、收益、职业化等发展路径上扶持UGC地图创作者。
在丰富游戏内容的基础上,《元梦之星》还要在2024年做电竞赛事。这么早启动电竞赛事是很罕见的,在派对游戏领域几乎找不到先例。腾讯对《元梦之星》电竞生态的定位是“人人可参与、参赛即有奖”,实现赛事-游戏互相反哺的正循环。要知道,作为《王者荣耀》的开发及运营方,腾讯天美的电竞赛事运营水平,在国内几乎无人能出其右。在此前公布的海报上,我们可以看到“由KPL团队倾力打造”的字样——KPL(《王者荣耀》职业联赛)在国内电竞领域的地位,相信每个人都清楚。对于这样一个经验丰富的团队而言,把《元梦之星》赛事运营好,应该不是什么难题。
除了游戏内容、赛事生态,直播、攻略、趣味对局剪辑等游戏衍生内容,也对派对游戏的长线发展也至关重要。而在这方面,《元梦之星》的“星梦合伙人”内容生态激励计划与全网9个内容平台均有合作,第一季累计提供3亿激励基金。相信最近一阵子,大家在视频号、抖音、快手、B站、微博……都被《元梦之星》相关的视频和直播刷屏了。当然,在内容生态建设上,游戏本身的质量是底子,而良好的运营和激励机制则是锦上添花的因素。从目前的发展势头看,《元梦之星》成为国内衍生内容最丰富的游戏之一,应该只是时间问题。
综上所述,我认为《元梦之星》对于三个关键因素思考的都很清楚,执行也很到位。在研发阶段,开发团队乃至腾讯游戏管理团队肯定做了相当周密的筹划和讨论,在解决了可能出现的一切问题之后,才迎来了最终上线的那一刻。这不禁让我想到腾讯管理层在2023年三季报电话会议中提到的新时期的游戏研发路线:“总体来说,我们选择了延长游戏的生产周期……现在如果开发工作室有耐心投入时间和资源,就可以制作出前所未有的最好的游戏。”
《元梦之星》无疑是上述游戏研发路线的一个最新果实。它有可能延续上线初期的强劲势头,推动派对游戏进化成一个全民级的超级品类吗?目前看来,希望很大,让我们拭目以待吧。
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